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    21春南开大学《3D游戏软件设计》在线作业-3参考答案.docx

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    21春南开大学《3D游戏软件设计》在线作业-3参考答案.docx

    21春南开大学3D游戏软件设计在线作业-3参考答案白色的颜色值为()A.(0,0,0)B.(255,0,255)C.(255,255,255)D.(1,1,1)现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为()A.3B.4C.12D.48在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次()A.3B.1C.2D.0OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线()A.通过距离光源的距离进行计算B.通过法线相对光源的方向进行计算C.通过物体的颜色值进行计算D.通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为1,0,00,-1,00,0,1,那么变化后的效果为()A.沿着X轴对称变换B.沿着Y轴对称变换C.沿着原点对称变换D.沿着直线y=x对称变换glEnd()函数的意义()A.标志着一个顶点数据列表的结束B.标志着程序的执行结束C.标志着OpenGL的绘制操作结束D.标志着当前函数的结束函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是()A.CsSCdDB.CsS-CdDC.CdD-CsSD.CsopCd将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比()A.位置变化长度不变B.长度变化位置不变C.位置和长度都会变化D.以上说法都不对在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是()A.相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行B.相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行C.相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系D.以上说法都不对下列哪个颜色不属于三原色()A.红B.蓝C.绿D.黑使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,GldoubleinnerRadius,GldoubleouterRadius,Glintslices,Glintrings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置()A.大小和outerRadius相同B.1C.0D.大于outerRadius现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是()A.一个环形B.实体块C.一个环形加一个实体块D.无法确定具体填充区域下列哪个不属于计算机上支持的像素位数()A.4位B.24位C.20位D.32位两个矢量之间的叉乘结果为()A.一个矢量B.一个标量C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D.以上说法都不对OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为()A.8B.16C.32D.64我们使用数组eqn4=0,1,0,0作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的()A.左半边B.有半边C.前半边D.后半边函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”()A.GL_NERVERB.GL_ALWAYSC.GL_LESSD.GL_EQUALOpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式()A.1B.2C.3D.4在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是()A.平移B.旋转C.错切D.以上说法都不对OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向()A.环境光B.散射光C.镜面光D.发射光下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制()A.各条边不能相交B.必须是凸多边形C.中间无孔洞的多边形D.边数不可以超过10在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为()A.GL_SPHERE_MAPB.GL_REFLECTION_MAPC.GL_TRIANGLESD.GL_NORMAL_MAP我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是()A.可以启动渲染模式B.可以启动选择模式C.可以启动反馈模式D.可以同时启动三种模式对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法()A.提高屏幕分辨率B.采用区域覆盖法C.加权覆盖法D.抖动技术在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是()A.256×256B.16×16C.128×128D.100×100在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有()A.环境光B.散射光C.镜面光D.发射光以下是描述glBindTexture函数功能的是()A.将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上B.创建纹理并加载C.选择已经加载的纹理进行贴纹理操作D.以上都对在如下哪些模式下,不会产生任何绘图像素,并且屏幕被“冻结”()A.反馈模式B.选择模式C.渲染模式D.都不是以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是()A.视体是一个椎体B.物体近大远小C.视体为立方体D.物体的距离并不影响它看上去的大小以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是()A.1B.0C.-1D.10对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染。()A.错误B.正确假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR)然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲。()A.错误B.正确函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入。()A.错误B.正确Void glBitmap(Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数。()A.错误B.正确设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源。()A.错误B.正确过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小。()A.错误B.正确一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的。()A.错误B.正确函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect,GLdouble near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体。()A.错误B.正确OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage。()A.错误B.正确OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照。()A.错误B.正确glReadPixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中。()A.错误B.正确矩阵cosA,-sinAsinA,cosA实现对二维空间上的图元的的逆时针旋转。()A.错误B.正确为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元。()A.错误B.正确镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色。()A.错误B.正确位图字体无法进行旋转。()A.错误B.正确OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致。()A.错误B.正确过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲。()A.错误B.正确模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过。()A.错误B.正确glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数。()A.错误B.正确函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素。()A.错误B.正确 参考答案:C参考答案:C参考答案:B参考答案:B参考答案:B参考答案:A参考答案:B参考答案:C参考答案:A参考答案:D参考答案:C参考答案:C参考答案:C参考答案:A参考答案:C参考答案:B参考答案:A参考答案:C参考答案:A参考答案:A参考答案:ABC参考答案:AB参考答案:ABC参考答案:ABCD参考答案:ABC参考答案:ABC参考答案:AC参考答案:AB参考答案:CD参考答案:ABD参考答案:B参考答案:A参考答案:B参考答案:A参考答案:A参考答案:B参考答案:A参考答案:B参考答案:A参考答案:B参考答案:B参考答案:B参考答案:A参考答案:B参考答案:B参考答案:A参考答案:B参考答案:B参考答案:B参考答案:B

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