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    21春南开大学《3D游戏软件设计》在线作业-2参考答案.docx

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    21春南开大学《3D游戏软件设计》在线作业-2参考答案.docx

    21春南开大学3D游戏软件设计在线作业-2参考答案两个矢量之间的点乘结果为()A.一个矢量B.一个标量C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D.以上说法都不对使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,GldoubleinnerRadius,GldoubleouterRadius,Glintslices,Glintrings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置()A.大小和outerRadius相同B.1C.0D.大于outerRadius下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应()A.GL_POINTSB.GL_LINESC.矩形D.GL_LINE_STRIPE.GL_QUADS一个矢量加上一个矢量结果为()A.一个矢量B.一个标量C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D.以上说法都不对启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为()A.白色B.灰色C.黑色D.黄色下列哪个不属于计算机上支持的像素位数()A.4位B.24位C.20位D.32位OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向()A.环境光B.散射光C.镜面光D.发射光我们使用数组eqn4=0,1,0,0作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的()A.左半边B.有半边C.前半边D.后半边现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是()A.一个环形B.实体块C.一个环形加一个实体块D.无法确定具体填充区域我们使用函数gluLookAt(0,1,0,0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为()A.(0,1,0)B.(0,0,-3)C.(-3,0,1)D.(1,0,0)在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次()A.3B.1C.2D.0在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是()A.平移B.旋转C.错切D.以上说法都不对函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是()A.CsSCdDB.CsS-CdDC.CdD-CsSD.CsopCdOpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为()A.8B.16C.32D.64OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线()A.通过距离光源的距离进行计算B.通过法线相对光源的方向进行计算C.通过物体的颜色值进行计算D.通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算glEnd()函数的意义()A.标志着一个顶点数据列表的结束B.标志着程序的执行结束C.标志着OpenGL的绘制操作结束D.标志着当前函数的结束OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式()A.1B.2C.3D.4函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”()A.GL_NERVERB.GL_ALWAYSC.GL_LESSD.GL_EQUAL利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为1,0,00,-1,00,0,1,那么变化后的效果为()A.沿着X轴对称变换B.沿着Y轴对称变换C.沿着原点对称变换D.沿着直线y=x对称变换在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是()A.相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行B.相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行C.相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系D.以上说法都不对glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些()A.第一个参数为点的X坐标值B.第二个参数为点的Y坐标值C.第三个参数为点的Y坐标值D.第三个参数为点的W值在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化()A.GL_FILLB.GL_LINEC.GL_POINTD.GL_TRANGLES实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有()A.视图模型矩阵操作B.投影操作C.透视除法进行规范化D.视口变换我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是()A.可以启动渲染模式B.可以启动选择模式C.可以启动反馈模式D.可以同时启动三种模式OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联()A.GL_AMBIENTB.GL_DIFFUSEC.GL_SPECULARD.GL_AMBIENT在如下哪些模式下,不会产生任何绘图像素,并且屏幕被“冻结”()A.反馈模式B.选择模式C.渲染模式D.都不是以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是()A.视体是一个椎体B.物体近大远小C.视体为立方体D.物体的距离并不影响它看上去的大小当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式()A.glRender(GL_FEEDBACK)B.glRender(GL_SELECT)C.glEnd()D.glRender(GL_RENDERMODE)在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为()A.GL_SPHERE_MAPB.GL_REFLECTION_MAPC.GL_TRIANGLESD.GL_NORMAL_MAP以下是OpenGL三角形绘制方式的是()A.GL_TRIANGLE_STRIPB.GL_TRIANGLE_FANC.GL_TRIANGLESD.GL_TRIANGLELIST位图字体无法进行旋转。()A.错误B.正确在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态。()A.错误B.正确已知两个向量,可以通过运算V1.V2获得它们所在平面的法线。()A.错误B.正确glReadPixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中。()A.错误B.正确过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲。()A.错误B.正确OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照。()A.错误B.正确视图变换和模型变换可以互逆变换。()A.错误B.正确假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR)然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲。()A.错误B.正确纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用。()A.错误B.正确glBlendFunc(Glenumsrcfac,GlenumDestfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子。()A.错误B.正确雾化效果在颜色索引模式下是不可用的。()A.错误B.正确对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染。()A.错误B.正确镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色。()A.错误B.正确过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小。()A.错误B.正确Void glBitmap(Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数。()A.错误B.正确函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素。()A.错误B.正确glDrawPixels函数被调用时,数据首先根据当前生效的像素存储模式从内存进行解包,接着执行像素传输操作。()A.错误B.正确OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致。()A.错误B.正确OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗?()A.错误B.正确在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除。()A.错误B.正确 参考答案:B参考答案:C参考答案:C参考答案:A参考答案:A参考答案:C参考答案:A参考答案:B参考答案:C参考答案:A参考答案:B参考答案:A参考答案:B参考答案:C参考答案:B参考答案:A参考答案:C参考答案:A参考答案:B参考答案:B参考答案:AB参考答案:ABC参考答案:ABCD参考答案:ABC参考答案:ABCD参考答案:AB参考答案:CD参考答案:AB参考答案:AB参考答案:ABC参考答案:B参考答案:B参考答案:A参考答案:B参考答案:B参考答案:B参考答案:B参考答案:A参考答案:B参考答案:B参考答案:A参考答案:B参考答案:B参考答案:B参考答案:A参考答案:B参考答案:B参考答案:A参考答案:B参考答案:A

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