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    大学生网络游戏成瘾的戒瘾对策.doc

    • 资源ID:1816749       资源大小:16.50KB        全文页数:6页
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    大学生网络游戏成瘾的戒瘾对策.doc

    大学生网络游戏成瘾的戒瘾对策 大学生网络游戏成瘾问题已经随着网络游戏的飞速发展而逐年突出,也成为一个愈来愈尖锐的社会问题。大学生由于沉溺网络游戏而产生的生理和心理障碍导致了一系列家庭矛盾、学校矛盾和社会矛盾的产生。在这种形势下,找出网络游戏成瘾的原因,并找到相关的对策就显得尤为重要。大学生 网络游戏 成瘾 对策F49 A 1006-026X(2018)08-0000-012018年,联众推出的网上棋牌类游戏,宣告了中国网络游戏的诞生。短短的几年中,网络游戏以惊人的速度在中国发展,其普及和受欢迎的程度远远超过了人们的预期,成为互联网上异军突起的一片新兴领域。然而,网络游戏是一把双刃剑,在网络游戏越来越流行的同时,对大学生的生活,学习和心理健康状况造成了越来越多广泛而消极的影响。因此,本文从两个大的方面对大学生的网络游戏戒瘾提出对策。一、从大学生角度提出的对策1.丰富教学内容在当前市场经济的状况下,高校教育的功能一方面是为了提升大学生的内在修养,另一方面也要为大学生将来的就业奠定基础。目前,很多大学生以“找个好工作”作为学习的目标和动力。但目前,高校教育的内容和市场的需求有一定的脱节,很多课程内容与现实联系不大,依然沿用数年前的旧内容。且部分专业的课程设置太过繁杂,很多和本专业无关的课程,都成为了学生不得不学习的必修课。因此,学校在开设专业课程的时候应该更加紧密的贴近社会的需求,同时本着“术业有专攻”的原则,适当删除一些和本专业无关的课程。只有贴近现实需求的教育,才能让大学生由于就业压力而产生的焦虑与恐惧得到缓解,不会因为对现实过度的担忧而转投网络游戏的怀抱,进而激发学生学习的兴趣和动力。2.关注大一新生曾经有调查显示,大一新生比其他年级的学生更容易感觉到来自于学业、前途、生活、人际关系等方面的压力。他们刚刚走出家门,步入了“半社会化”的大学校园,活方式和学习方式的改变使得大一新生在入学初期处于较强的矛盾冲突中。大多数大学生都能逐渐调整好自己的状态,而另一部分大学生则无法很快顺利地适应大学生活,从而导致产生一些列的心里紧张和焦虑,而又由于入学伊始,对一切都不熟悉,新的人际关系尚未建立,所以也很难向别人倾诉,借以释放心理压力。大一新生的这种对陌生环境的恐惧会导致他们寻求网络游戏来逃避来自于现实中的压力。因此,密切关注大一新生的心理状态,并给予及时的辅导和帮助,有助于预防大学生网络游戏成瘾的发生。3.脱离网络成瘾群体古语有云“独乐乐,不如与众乐乐。”网络游戏也是一样,沉溺于网络游戏的大学生会自发的组成一个群体。在这个群体中的成员很容易收到群体内其他成员的影响。即使有大学生意识到成瘾的危害,但是由于身边的朋友的影响,也会重新激发出对网络游戏的热情。于是,群体内的成员互相影响和激励,从而在群体内形成一股强大的合力,群体内的个体会随着这股合力而随波逐流。很多大学生成瘾者能意识到网络游戏成瘾是一种不良行为,这种对成瘾危害的正视,是克服网络游戏成瘾的第一步。然而,由于大部分网络游戏成瘾的大学生缺乏较强的自制力,因此指望他们用自我调节的方式来完全摆脱网瘾是不现实的。所以,笔者针对网络游戏成瘾的主体所提出的戒瘾对策,多以外力干预为主。二、从网络游戏自身的角度提出的相关对策1.游戏内容的改变当前,市场上流行的网络游戏在内容上与我们本土的主流文化价值相距较远,不仅在方向性上有碍于自身发展,而且还会对游戏者造成不良影响。如果能够在不削弱其游戏性、趣味性等游戏基本特质的前提下,改变以纯粹的感官发泄为刺激点的暴力内容,与本土主流文化价值的关系达成一种和谐协调的关系,进而逐渐回归到为社会所认可的价值形态上来,那一定是产业与社会的双赢。如热血江湖中的“八荣八耻”的设计,将社会所倡导的道德规范和游戏内容结合起来,形成了独具特色的游戏文化,这类国产优秀网游颠覆了舶来网络游戏的文化价值体系,并为之赋予了民族特色和寓教于乐的内涵,这无疑是国产网络游戏除开经济效益以外最杰出的贡献。2.落实防沉迷系统2018年10月20日,新闻出版总署发布了网络游戏防沉迷系统开发标准。以盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐为代表的7家国内网游厂商共同签署了保护未成年人健康创建绿色网游环境防沉迷宣言书,联受对该系统进行推广和普及。一般的网络游戏生命周期是2年左右,一款比较成功的网络游戏可能火爆4-5年左右。“防沉迷系统”如果实施,这个时限可能会大幅度的延长,从而让一个游戏为厂商提供更长的收益时间,对于成本回收和获得利润提供更长的周期,从而达成网游厂商盈利和避免玩家网游成瘾的双赢局面。3.根据游戏内容建立分级制度家庭是幼儿语言活动的重要环境,为了与家长配合做好幼儿阅读训练工作,孩子一入园就召开家长会,给家长提出早期抓好幼儿阅读的要求。我把幼儿在园里的阅读活动及阅读情况及时传递给家长,要求孩子回家向家长朗诵儿歌,表演故事。我和家长共同配合,一道训练,幼儿的阅读能力提高很快。我国对未成年人使用网络游戏的行为有明文的规定,而对于刚刚步入成年的大学生玩网络游戏的行为却没有相关明确的约束,因此他们可以随心所欲地选择游戏,毫无顾忌尽情地在游戏的虚拟世界中畅玩。因此,笔者认为我国应该将网络游戏的分级更加细化,按照恐怖度、暴力度、色情度、道德度、内涵度5项宏观指标;以及PK行为、外挂作弊、聊天环境、社区秩序、形象宣传、时间限制6项微观指标。将网络游戏分为全年龄段、中学生年龄段、大学生年龄段和限制级共4个等级。根据细化后的分级标准开展游戏认证,为不同身份的玩家规定相对应的较为合适的网络游戏。这也不失为一个防止大学生网络游戏成瘾的基本方案。4.开发现实交往平台不可否认,脱离了现实的交流,只沉醉于网络游戏世界的虚拟互动,会对大学生的心理发展造成不可忽视的负面影响。因此,更多的对现实人际交往予以关注,必将成为网络游戏健康化发展的方向之一。目前一些网络游戏公司正致力于退出家庭游戏平台,将网络游戏的画面呈现在家用电视的屏幕上,并可以供多人共同操作;健康的游戏内容、温馨的游戏环境不仅让游戏者体验到游戏的乐趣,还有利于营造和谐的家庭氛围,增进家庭成员之间的亲情;而手柄操作的方式让游戏者从电脑桌前解放出来,让游戏时的身姿更加轻松舒展。同时,和网络游戏相关的各种活动应尽量脱离网络的限制,向有利于传统人际交流的现实平台发展。大学生网络游戏成瘾已经成为了一个复杂的社会问题,要解决这个问题,无疑是一项涉及到教育,家庭,社会,产业,文化等各个方面的浩大工程。本文仅对大学生网络游戏成瘾的动因与导向策略作了初浅的探讨,仅仅是抛砖引玉,希望能有更多的教育家、社会学家、心理学家来关注大学生网络游戏成瘾这一问题。我们相信,在全社会的共同努力和关注下,网络游戏的建设和发展会日渐成熟和完善,网络环境也会变得更加健康、文明。单靠“死”记还不行,还得“活”用,姑且称之为“先死后活”吧。让学生把一周看到或听到的新鲜事记下来,摒弃那些假话套话空话,写出自己的真情实感,篇幅可长可短,并要求运用积累的成语、名言警句等,定期检查点评,选择优秀篇目在班里朗读或展出。这样,即巩固了所学的材料,又锻炼了学生的写作能力,同时还培养了学生的观察能力、思维能力等等,达到“一石多鸟”的效果。1 李睿 大学生网瘾成因及其对策。商品与质量,2018年第8期。2 孙观佑 大学生“网瘾”症状的产生原因及对策分析。知识经济,2018年10期 。家庭是幼儿语言活动的重要环境,为了与家长配合做好幼儿阅读训练工作,孩子一入园就召开家长会,给家长提出早期抓好幼儿阅读的要求。我把幼儿在园里的阅读活动及阅读情况及时传递给家长,要求孩子回家向家长朗诵儿歌,表演故事。我和家长共同配合,一道训练,幼儿的阅读能力提高很快。

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