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    [计算机软件及应用]ActionScript 20 语言参考 运算符和示例.doc

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    [计算机软件及应用]ActionScript 20 语言参考 运算符和示例.doc

    ActionScript 2.0 语言参考运算符符号运算符是指定如何组合、比较或修改表达式值的字符。运算符摘要运算符说明+ (addition)将数值表达式相加或者连接(合并)字符串。+= (addition assignment)对 expression1 赋予expression1 + expression2 的值。 (array access)用指定的元素(a0 等)初始化一个新数组或多维数组,或者访问数组中的元素。= (assignment)将 expression2(位于右侧的参数)的值赋给 expression1 中的变量、数组元素或属性。& (bitwise AND)将 expression1 和 expression2 转换为 32 位无符号整数,并对整数参数的每一位执行布尔 AND 运算。&= (bitwise AND assignment)对 expression1 赋予 expression1 & expression2 的值。<< (bitwise left shift)将 expression1 和 expression2 转换为 32 位整数,并将 expression1 中的所有位向左移动由 expression2 转换所得到的整数指定的位数。<<= (bitwise left shift and assignment)此运算符执行按位向左移位 (<<=) 运算,并将内容作为结果存储在 expression1 中。 (bitwise NOT)也称为对一求补运算符或按位求补运算符。| (bitwise OR)将 expression1 和 expression2 转换为 32 位无符号整数,并在 expression1 或 expression2 的对应位为 1 的每个位的位置返回 1。|= (bitwise OR assignment)对 expression1 赋予 expression1 | expression2 的值。>> (bitwise right shift)将 expression1 和 expression2 转换为 32 位整数,并将 expression1 中的所有位向右移动由 expression2 的转换所得到的整数指定的位数。>>= (bitwise right shift and assignment)此运算符执行按位向右移位运算,并将内容作为结果存储在 expression1 中。>>> (bitwise unsigned right shift)除了不保留原始 expression 的符号外,此运算符与按位向右移位运算符 (>> ) 相同,因为左侧的位始终用 0 填充。通过舍去小数点后面的所有位将浮点数转换为整数。>>>= (bitwise unsigned right shift and assignment)执行无符号按位向右移位运算,并将内容作为结果存储在 expression1 中。 (bitwise XOR)将 expression1 和 expression2 转换为 32 位无符号整数,并在 expression1 或 expression2 中为 1(但不是在两者中均为 1)的对应位的每个位的位置返回 1。= (bitwise XOR assignment)对 expression1 赋予 expression1 expression2 的值。/*.*/ (block comment delimiter)指示一行或多行脚本注释。, (comma)计算 expression1,然后计算 expression2,依此类推。add (concatenation (strings)自 Flash Player 5 后不推荐使用。Macromedia 建议在为 Flash Player 5 或更高版本创建内容时使用加运算符 (+)。此运算符在 Flash Player 8 或更高版本中不受支持。连接两个或更多字符串。?: (conditional)指示 Flash 计算 expression1,如果 expression1 的值为 true,返回 expression2 的值;否则返回 expression3 的值。- (decrement)从 expression 中减 1 的预先递减和滞后递减一元运算符。/ (division)expression1 除以 expression2。/= (division assignment)对 expression1 赋予 expression1 / expression2 的值。. (dot)用于定位影片剪辑层次结构,以便访问嵌套的(子级)影片剪辑、变量或属性。= (equality)测试两个表达式是否相等。eq (equality (strings)自 Flash Player 5 后不推荐使用。不推荐使用此运算符,而推荐使用 = (equality) 运算符。如果 expression1 的字符串表达式等于 expression2 的字符串表达式,则返回 true,否则返回 false。> (greater than)比较两个表达式,确定 expression1 是否大于 expression2;如果是,则此运算符返回 true。gt (greater than (strings)自 Flash Player 5 后不推荐使用。不推荐使用此运算符,而推荐使用 >(大于)运算符。将 expression1 的字符串表达式与 expression2 的字符串表达式相比较,如果 expression1 大于 expression2,则返回 true,否则返回 false。>= (greater than or equal to)比较两个表达式,确定 expression1 是大于或等于 expression2 (true) 还是 expression1 小于 expression2 (false)。ge (greater than or equal to (strings)自 Flash Player 5 后不推荐使用。不推荐使用此运算符,而推荐使用 >=(大于或等于)运算符。如果 expression1 大于或等于 expression2,则返回 true,否则返回 false。+ (increment)将 expression 加 1 的预先递增和滞后递增一元运算符。!= (inequality)测试结果是否与等于运算符 (=) 正好相反。<> (inequality)自 Flash Player 5 后不推荐使用。此运算符已不推荐使用。Macromedia 建议您使用 != (inequality) 运算符。测试结果是否与等于运算符 (=) 正好相反。instanceof测试 object 是 classConstructor 的实例还是 classConstructor 的子类。< (less than)比较两个表达式,确定 expression1 是否小于 expression2;如果是,则此运算符返回 true。lt (less than (strings)自 Flash Player 5 后不推荐使用。不推荐使用此运算符,而推荐使用 <(小于)运算符。如果 expression1 小于 expression2,则返回 true,否则返回 false。<= (less than or equal to)比较两个表达式,确定 expression1 是否小于或等于 expression2;如果是,则此运算符返回 true。le (less than or equal to (strings)自 Flash Player 5 后不推荐使用。在 Flash 5 中不推荐使用此运算符,而推荐使用 <=(小于或等于)运算符。如果 expression1 小于或等于 expression2,则返回 true,否则返回 false。/ (line comment delimiter)指示脚本注释的开始。&& (logical AND)对两个表达式的值执行布尔运算。and (logical AND)自 Flash Player 5 后不推荐使用。Macromedia 建议使用逻辑 AND 运算符 (&&)。在 Flash Player 4 中执行逻辑 AND (&&) 运算。! (logical NOT)对变量或表达式的布尔值取反。not (logical NOT)自 Flash Player 5 后不推荐使用。不推荐使用此运算符,而推荐使用 ! (logical NOT) 运算符。在 Flash Player 4 中执行逻辑 NOT (!) 运算。| (logical OR)计算 expression1(运算符左侧的表达式),如果表达式的计算结果为 true,则返回 true。or (logical OR)自 Flash Player 5 后不推荐使用。不推荐使用此运算符,而推荐使用 | (logical OR) 运算符。计算 condition1 和 condition2,如果任一表达式的计算结果为 true,则整个表达式的计算结果为 true。% (modulo)计算 expression1 除以 expression2 的余数。%= (modulo assignment)对 expression1 赋予 expression1 % expression2 的值。* (multiplication)将两个数值表达式相乘。*= (multiplication assignment)对 expression1 赋予 expression1 * expression2 的值。new创建一个新的初始匿名对象,并调用由 constructor 参数标识的函数。ne (not equal (strings)自 Flash Player 5 后不推荐使用。不推荐使用此运算符,而推荐使用 != (inequality) 运算符。如果 expression1 不等于 expression2,则返回 true;否则返回 false。 (object initializer)创建一个新对象,并用指定的 name 和 value 属性对初始化该对象。() (parentheses)对一个或多个参数执行分组运算,执行表达式的顺序计算,或者括住一个或多个参数并将它们作为参数传递给括号外的函数。= (strict equality)测试两个表达式是否相等;除了不转换数据类型外,全等运算符 (=) 与等于运算符 (=) 执行运算的方式相同。!= (strict inequality)测试结果是否与全等运算符 (=) 正好相反。" (string delimiter)如果用在字符之前和之后,则这些引号 (") 表示字符具有字面值;字符将被视作一个字符串,而不是一个变量、数值或其它 ActionScript 元素。- (subtraction)用于执行求反或减法运算。-= (subtraction assignment)对 expression1 赋予 expression1 - expression2 的值。: (type)用于严格数据类型指定;此运算符指定变量类型、函数返回类型或函数参数类型。typeoftypeof 运算符计算 expression 并返回一个字符串,该字符串指定表达式的值为 String, MovieClip, Object, Function, Number, 还是 Boolean 值。voidvoid 运算符计算表达式,然后放弃其值,返回 undefined。+ 加法运算符expression1 + expression2将数值表达式相加或者连接(合并)字符串。如果其中一个表达式为字符串,则所有其它表达式都被转换为字符串,然后连接起来。两个表达式都为整数时,和为整数;其中一个或两个表达式为浮点数时,和为浮点数。可用性:Flash Player 4;ActionScript 1.0操作数expression1 - 一个数字或字符串。expression2 : Number - 一个数字或字符串。返回Object - 一个字符串、整数或浮点数。示例用法 1:下面的示例连接两个字符串,然后在"输出"面板中显示结果。 var name:String = "Cola" var instrument:String = "Drums" trace(name + " plays " + instrument); / output: Cola plays Drums 用法 2:此语句将整数 2 和 3 相加,然后将计算结果(整数 5)显示在"输出"面板中: trace(2 + 3); / output: 5 此语句将浮点数 2.5 和 3.25 相加,然后将计算结果(浮点数 5.75)显示在"输出"面板中 trace(2.5 + 3.25); / output: 5.75 用法 3:与动态和输入文本字段相关联的变量是字符串数据类型。在以下示例中,变量 deposit 是舞台上的一个输入文本字段。在用户输入存款数目后,该脚本尝试将 deposit 添加到 oldBalance。然而,由于 deposit 是字符串数据类型,因此脚本连接(合并成一个字符串)变量的值,而不是对它们求和。 var oldBalance:Number = 1345.23; var currentBalance = deposit_txt.text + oldBalance; trace(currentBalance); 例如,如果用户在 deposit 文本字段中输入 475,则 trace() 语句将值 4751345.23 发送到"输出"面板。若要更正这一点,请使用 Number() 函数将字符串转换为数字,如下所示: var oldBalance:Number = 1345.23; var currentBalance:Number = Number(deposit_txt.text) + oldBalance; trace(currentBalance);下面的示例说明如何不计算字符串表达式右侧的数值和: var a:String = 3 + 10 + "asdf" trace(a); / 13asdf var b:String = "asdf" + 3 + 10; trace(b); / asdf310 += 加法赋值运算符expression1 += expression2对 expression1 赋予 expression1 + expression2 的值。例如,下面两个语句的结果是相同的: x += y; x = x + y; 此运算符也可以执行字符串连接运算。加法运算符 (+) 的所有规则适用于加法赋值 (+=) 运算符。可用性:Flash Player 4;ActionScript 1.0操作数expression1 : Number - 一个数字或字符串。expression2 : Number - 一个数字或字符串。返回Number - 加法运算的结果。示例用法 1:此示例将 += 运算符与字符串表达式一起使用,并将"My name is Gilbert"发送到"输出"面板。 var x1:String = "My name is " x1 += "Gilbert" trace(x1); / output: My name is Gilbert 用法 2:下面的示例说明加法赋值运算符 (+=) 的数值用法: var x:Number = 5; var y:Number = 10; x += y; trace(x); / output: 15 数组访问运算符myArray = a0, a1,.aN myArray i = valuemyObject propertyName 用指定的元素(a0 等)初始化一个新数组或多维数组,或者访问数组中的元素。数组访问运算符使您能够动态地设置和检索实例、变量和对象的名称。它还使您能够访问对象属性。用法 1:数组是一个对象,其属性称为元素,这些元素由称作索引 的数字逐一标识。创建数组时,需用数组访问 () 运算符(即方括号)括住元素。一个数组可以包含各种类型的元素。例如,下面这个名为 employee 的数组包含三个元素;第一个元素是一个数字,另外两个元素是字符串(在引号内): var employee:Array = 15, "Barbara", "Jay" 可以通过嵌套方括号来模拟多维数组。您最多可以嵌套深度为 256 级的数组。以下代码创建一个名为 ticTacToe 且含有三个元素的数组;其中每个元素也是一个具有三个元素的数组: var ticTacToe:Array = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9; / Select Debug > List Variables in test mode / to see a list of the array elements. 用法 2:用方括号 () 括住每个元素的索引可直接对其进行访问;这样可以向数组添加新元素以及更改或检索现有元素的值。数组中第一个索引始终是 0,如以下示例所示: var my_array:Array = new Array(); my_array0 = 15; my_array1 = "Hello" my_array2 = true; 可以使用方括号 () 来添加第四个元素,如以下示例所示: my_array3 = "George" 可以使用方括号 () 访问多维数组中的元素。第一对括号标识原始数组中的元素,第二对括号标识嵌套数组中的元素。以下几行代码将数字 6 发送到"输出"面板。 var ticTacToe:Array = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9; trace(ticTacToe12);/ output: 6 用法 3:您可以用数组访问运算符 () 代替 eval() 函数,以动态地设置并检索影片剪辑名称的值或一个对象的任何属性。以下一行代码将数字 6 发送到"输出"面板。 name"mc" + i = "left_corner" 可用性:Flash Player 4;ActionScript 1.0操作数myArray : Object - myArray 一个数组的名称。a0, a1,.aN : Object - a0,a1,.aN 数组中的元素;任何本机类型或对象实例,包括嵌套的数组。i : Number - i 一个大于或等于 0 的整数索引。myObject : Object - myObject 对象的名称。propertyName : String - propertyName 为对象的属性命名的一个字符串。返回Object - 用法 1:对一个数组的引用。 用法 2:数组中的一个值;本机类型或对象实例(包括数组实例)。 用法 3:对象的一个属性;本机类型或对象实例(包括数组实例)。 示例下面的示例说明创建新的空 Array 对象的两种方法;第一行使用方括号 (): var my_array:Array = ; var my_array:Array = new Array(); 下面的示例创建一个名为 employee_array 的数组,并使用 trace() 语句将元素发送到"输出"面板。在第四行中,更改数组中的一个元素,而第五行将刚修改过的数组发送到"输出"面板: var employee_array = "Barbara", "George", "Mary" trace(employee_array); / output: Barbara,George,Mary employee_array2 = "Sam" trace(employee_array); / output: Barbara,George,Sam 在下面的示例中,计算括号中的表达式 ("piece" + i),并将结果用作要从影片剪辑 my_mc 中检索的变量的名称。在此示例中,变量 i 与按钮必须在同一个时间轴上。例如,如果变量 i 等于 5,则将影片剪辑 my_mc 中变量 piece5 的值显示在"输出"面板中: myBtn_btn.onRelease = function() x = my_mc"piece"+i; trace(x); ; 在下面的示例中,计算括号中的表达式,并将结果用作要从影片剪辑 name_mc 中检索的变量的名称: name_mc"A" + i; 如果您熟悉 Flash 4 ActionScript 的斜杠语法,则可以使用 eval() 函数来实现同样的结果: eval("name_mc.A" & i); 您可以使用以下 ActionScript 循环 _root 范围内的所有对象(这对于调试是很有用的): for (i in _root) trace(i+": "+_rooti); 您还可以在赋值语句的左侧使用数组访问 () 运算符,从而动态地设置实例、变量和对象的名称: employee_array2 = "Sam"= 赋值运算符expression1 = expression2将 expression2(位于右侧的参数)的值赋给 expression1 中的变量、数组元素或属性。可以按值也可以按引用进行赋值。按值进行赋值将复制 expression1 的实际值并将其存储在 expression2 中。在将数字或文本字符串赋予变量时,使用按值进行赋值。按引用进行赋值将把对 expression2 的引用存储在 expression1 中。按引用进行赋值通常与 new 运算符一起使用。使用 new 运算符将在内存中创建一个对象,并将对内存中该位置的引用分配给一个变量。可用性:Flash Player 4;ActionScript 1.0操作数expression1 : Object - 一个变量、数组元素或对象的属性。expression2 : Object - 一个任何类型的值。返回Object - 赋予的值,expression2。示例下面的示例使用按值进行赋值,将值 5 赋予变量 x。 var x:Number = 5;下面的示例使用按值进行赋值,将值"hello"赋予变量 x:var x:String; x = " hello "下面的示例使用按引用赋值,以创建 moonsOfJupiter 变量,该变量包含对新创建的 Array 对象的引用。然后使用按值进行赋值,将值"Callisto"复制到变量 moonsOfJupiter 所引用的数组的第一个元素: var moonsOfJupiter:Array = new Array(); moonsOfJupiter0 = "Callisto"下面的示例使用按引用进行赋值来创建一个新对象,并将对该对象的引用赋予变量 mercury。然后使用按值进行赋值,将值 3030 赋予 mercury 对象的 diameter 属性:var mercury:Object = new Object(); mercury.diameter = 3030; / in miles trace (mercury.diameter); / output: 3030下面的示例在上一示例的基础上创建名为 merkur(mercury 在德语中的对应词)的变量,并对它赋予 mercury 的值。这样,就创建了引用内存中同一对象的两个变量,也就是说您可以使用任一变量访问该对象的属性。然后可以更改 diameter 属性以使用千米而不是英里:var merkur:Object = mercury;merkur.diameter = 4878; / in kilometerstrace (mercury.diameter); / output: 4878& 按位 AND 运算符expression1 & expression2将 expression1 和 expression2 转换为 32 位无符号整数,并对整数参数的每一位执行布尔 AND 运算。浮点数通过舍去小数点后面的所有位来转换为整数。结果是一个新的 32 位整数。正整数转换为无符号的十六进制值,其最大值为 4294967295 或 0xFFFFFFFF;转换大于最大值的数时,会舍去最高有效位,使该值仍保持为 32 位。负数通过 2 的补码标记转换为无符号的十六进制值,其最小值为 -2147483648 或 0x800000000;小于最小值的数转换为精度更高的 2 的补码,同时也会舍去最高有效位。 由于返回值解释为带符号的 2 的补码数,因此,返回值将是 -2147483648 到 2147483647 范围中的一个整数。可用性:Flash Player 5;ActionScript 1.0操作数expression1 : Number - 一个数字。expression2 : Number - 一个数字。返回Number - 按位运算的结果。示例下面的示例比较数字的位表示形式,仅当相同位置上的位都是 1 时才返回 1。在此 ActionScript 中,将 13(二进制的 1101)和 11(二进制的 1011)相加,仅在两个数字都具有 1 的位置中返回 1。 var insert:Number = 13; var update:Number = 11; trace(insert & update); / output : 9 (or 1001 binary) 将数字 13 和 11 相加的结果是 9,因为这两个数字中都只有第一个和最后一个位置具有数字 1。下面的示例说明返回值转换的行为: trace(0xFFFFFFFF); / 4294967295 trace(0xFFFFFFFF & 0xFFFFFFFF); / -1 trace(0xFFFFFFFF & -1); / -1 trace(4294967295 & -1); / -1 trace(4294967295 & 4294967295); / -1 &= 按位 AND 赋值运算符expression1 &= expression2对 expression1 赋予 expression1 & expression2 的值。例如,以下两个表达式是等效的: x &= y; x = x & y; 可用性:Flash Player 5;ActionScript 1.0操作数expression1 : Number - 一个数字。expression2 : Number - 一个数字。返回Number - expression1 & expression2 的值。示例下面的示例将值 9 赋予 x: var x:Number = 15; var y:Number = 9; trace(x &= y); / output: 9 << 按位向左移位运算符expression1 << expression2将 expression1 和 expression2 转换为 32 位整数值;可将其分别称为 V1 和 V2。将值 V1 的所有位向左移动 V2 个位置。将此运算中 V1 移到左端以外的位舍去,并在右端空出位的位置插入零。将一个值向左侧移动一位与这个值乘以 2 等效。浮点数通过舍去小数点后面的所有位来转换为整数。正整数转换为无符号的十六进制值,其最大值为 4294967295 或 0xFFFFFFFF;转换大于最大值的数时,会舍去最高有效位,因此该值仍保持为 32 位。负数通过 2 的补码标记转换为无符号的十六进制值,其最小值为 -2147483648 或 0x800000000;小于最小值的数转换为精度更高的 2 的补码,同时也会舍去最高有效位。 由于返回值解释为带符号的 2 的补码数,因此,返回值将是 -2147483648 到 2147483647 范围中的一个整数。 可用性:Flash Player 5;ActionScript 1.0操作数expression1 : Number - 要向左移位的数字或表达式。expression2 : Number - 转换为从 0 到 31 的整数的数字或表达式。返回Number - 按位运算的结果。示例在下面的示例中,整数 1 向左移 10 位:x = 1 << 10 此运算的结果为 x = 1024。这是因为十进制的 1 等于二进制的 1,二进制的 1 向左移 10 位是二进制的 10000000000,而二进制的 10000000000 就是十进制的 1024。在下面的示例中,整数 7 向左移 8 位:x = 7 << 8 此运算的结果为 x = 1792。这是因为十进制的 7 等于二进制的 111,二进制的 111 向左移 8 位是二进制的 11100000000,而二进制的 11100000000 就是十进制的 1792。如果跟踪下面的示例,则会看到已经将各位向左移两位: / 2 binary = 0010 / 8 binary = 1000 trace(2 << 2); / output: 8 <<= 按位向左移位并赋值运算符expression1 <<= expression2此运算符执行按位向左移位 (<<=) 运算,并将内容作为结果存储在 expression1 中。下面的两个表达式是等效的: A <<= B; A = (A << B)可用性:Flash Player 5;ActionScript 1.0操作数expression1 : Number - 要向左移位的数字或表达式。expression2 : Number - 转换为从 0 到 31 的整数的数字或表达式。返回Number - 按位运算的结果。示例在下面的示例中,您使用按位向左移位并赋值运算符 (<<=) 将所有位向左移一位: var x:Number = 4; / shift all bits one slot to the left. x <<= 1; trace(x); / output: 8 / 4 decimal = 0100 binary / 8 decimal = 1000 binary 按位 NOT 运算符expression也称为对一求补运算符或按位求补运算符。将 expression 转换为一个带符号的 32 位整数,然后应用按位 1 的补码。即,将结果中为 0 的每一位设置为 1,并将结果中为 1 的每一位设置为 0。结果是一个带符号的 32 位整数。例如,十六进制值 0x7777 表示为二进制数: 0111011101110111该十六进制值 0x7777 的按位取反的二进制数为: 1000100010001000在十六进制中,它是 0x8888。因此,0x7777 就是 0x8888。按位运算符的最常见用法是提供特征位(为每一位填充一个布尔值)。 浮点数通过舍去小数点后面的所有位来转换为整数。正整数转换为无符号的十六进制值,其最大值为 4294967295 或 0xFFFFFFFF;转换大于最大值的数时,会舍去最高有效位,因此该值仍保持为 32 位。负数通过 2 的补码标记转换为无符号的十六进制值,其最小值为 -2147483648 或 0x800000000;小于最小值的数转换为精度更高的 2 的补码,同时也会舍去最高有效位。 由于返回值解释为带符号的 2 的补码数,因此,返回值将是 -2147483648 到 2147483647 范围中的一个整数。可用性:Flash Player 5;ActionScript 1.0操作数expression : Number - 一个数字。返回Number - 按位运算的结果。示例下面的示例说明将按位 NOT (-) 运算符与特征位结合使用的方法: var ReadOnlyFlag:Number = 0x0001; / defines bit 0 as the read-only flag var flags:Number = 0; trace(flags); /* To set the read-only flag in the flags variable, the following code uses the bitwise OR: */flags |= ReadOnlyFlag; trace(flags); /* To clear the read-only flag in the flags variable, first construct a mask by using bitwise NOT on ReadOnlyFlag. In the mask, every bit is a 1 except for the read-only flag. Then, use bitwise AND with the mask to clear the read-only flag. The following code constructs the mask and performs the bitwise AND: */ flags &= ReadOnlyFlag; trace(flags); / output: 0 1 0 | 按位 OR 运算符expression1 | expression2将 expression1 和 expression2 转换为无符号的 32 位整数,然后对于 expression1 或 expression2

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