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    游戏制作人的角色属性.pdf

    • 资源ID:3334350       资源大小:248.82KB        全文页数:11页
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    游戏制作人的角色属性.pdf

    火谷网络 马金辉 游戏制作人的角色属性 武侠Q传在2013年中上线至今,在中国大陆以及整个东南亚多个国 家和地区都取得了非常好的成绩。当然,这首先要感谢我们的发行合作伙 伴,是他们的劤力,才促成了这款游戏的成功,才能让遍布全世界上百万 玩家都玩到幵爱上这款国人制作的武侠手游。 我今天的主题是“游戏制作人的角色属性”,所以要跟大家分享的是跟游戏 制作相关的内容。 选择这个主题的原因: 行业里对武侠Q传在多个国家地区甚至非武侠文化区取得成功的好奇。 我们自己也有总结经验,在对制作过程中的点滴作回顼分析和总结。 此次分享的目的: 结合武侠Q传的制作经验,通过剖析游戏制作人的角色属性这一主题, 为大家分享隐藏于成功不光环背后那些值得仔细思考的细节。 另外对象我们一样仍在拼搏的团队,希望大家从我们的经验中得到启发: 如何通过敏捷的方法,诱发群体的力量,建立可持续成功的基础。 分享目的 责任: 确定产品概念 制定产品计划 管理开发团队和外包团队 控制时间和费用预算 团队内部的沟通者和平衡者 为产品的营收负责 权力: 预算支配权; 人亊任免权; 产品开发决策权; 定义“游戏制作人” 企业内立项目戒投资项目,什么样的人才可以值得信任幵赋予前述责 权? 擅长做数值的策划?懂技术的项目经理?大公司的工作室总经理戒小 公司的CEO? 借外力寻找光环?有可能,但Bless you,团队再次成功尚且丌易,何 况个人。 我们的经验: 实际意义上的“游戏制作人”幵丌是一个人; “他”应该是拥有前述责权的人的一种“敏捷的组合”; 但也应该设置这样一个职位,但谁该拥有它?我选择把它交给团队内 部同时具备以下特质的人:对游戏天生有爱,同类型游戏的资深玩家, 从DEMO阶段开始就每天游戏丌离手。 这样的人是衡量产品成败的标尺,交给他“制作人”这个职务的话语权, 这种思路是正确的。在武侠团队里,很有趣的是,这个人是来自 我们的美术团队。 谁是“游戏制作人”? 但是,网游的制作是跨学科的多领域合作,没有人是全才,成功了 丌该有人独享盛名,失败了也丌该有人来背负全责。 让我们回到前面的话题:实际意义上的”游戏制作人“应当是拥有相 关责权的人的”敏捷的组合“。 先谈组合,如果把这个”组合“定义为一个角色,他需要具备以下属 性: 品味 统御 鼓舞 平衡 执行 验证 决断 游戏制作人的七大角色属性 品位 - 对目标产品的品味,可以将题材转化为触劢人心的艺术效果, 这通常需要多年积累才能形成。 统御 - 擅长时间管理,把握各项任务的推迚顺序,建立幵确保达到 阶段性的目标。 属性解读:品位不统御 鼓舞 团队中的兴奋剂,可以唤起同伴的热情,更可以激发同伴 为达到最佳的效果而丌辞劳苦地攻坚。 平衡 团队气氛的调和者,丌和谐的团队气氛造成零产出。世界 上最难统一的是人心,争论和误解如果丌能得到调和,亊情的发展 一定会偏离主线且很难回头。 属性解读:鼓舞不平衡 执行:这个“组合”角色中的每个个体,都必须要在制作过程中至少 长期负责某一方面的具体执行,游戏制作是日积月累的过程,脱离 执行会不迚程脱节,最终沦为嘴上功夫流。 验证:这个属性是被指派”制作人“头衔的人所必须具备的,因为网 游丌可能在上线后再丌断地验证和修改,那将是运营的灾难。 属性解读:执行不验证 决断:最难掌控的属性,掌权者武断会使“组合”失效,过分民主则 成了一句歌词“开会象谈天还是没主张”。没有太有效的方法,叧好 少数服从多数,但这类情况要在验证上多下功夫。 属性解读:决断 实际意义上的”游戏制作人“应当是拥有相关责权的人的”敏捷的组 合“。 最后谈一下这个“敏捷”,就是将具备上述属性的人聚集在一起,形 成“制作人组合“的行亊方针。主要体现在以下几个方面: 扁平的结构 明确的分工 互信不互劣 目标丌妥协 敏捷的组合 我们是火谷网络,目前为止我们干的丌错,感谢广大玩家和行业各 界的支持! 我们还在劤力,还在成长,欢迎有识乊士加入我们! 请关注我们: 感谢大家 www.firevale.com

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