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    FLASH动画制作毕业论文.docx

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    FLASH动画制作毕业论文.docx

    毕业论文(设计)题 目: FLASH动画制作 学 院: 信息科技学院 专 业: 计算机应用技术 班 级: 计算机0931班 姓 名: 指导教师: 职 称 日 期: 年 月 日 摘 要FLASH是美国MACROMEDIA公司推出的优秀软件。它是一种交互式动画设计工具。如今,FLASH作为网络动画的创作软件,已经越来越多地深入到传媒的各个领域,包括广告、影视、动漫、游戏、网页、课件、演示产品宣传等。FLASH作为一个矢量动画的制作软件,其用途和功能已经超越了普通动画制作软件的标准,正在向一个交互平台的方向前进,在全球范围内,它已经成为网络多媒体的代名词、这些都说明FLASH软件的真正用途,那就是交互多媒体,它有着信息传递效率高、受众接受度高、宣传效果好的显著优势。在时下以流行时尚站主流的社会上,人们越发追求视觉和听觉的双方面感受,已经不像过去只停留在收听广播那种单纯的声音效果。应用FLASH已经趋向主流。现在大多数的媒体,广告中都广泛的应用FLASH制作。关 键 词:FLASH软件 MTV制作 动画 声音效果FLASH动画制作毕业论文目录辽宁职业学院1第1章FLASH操作基础2FLASH CS3 是Adobe公司开发的一款集动画设计、Web 网页站点开发等功能于一身的优秀软件。从简单的动画到复杂的交互式Web应用程序,从丰富的多媒体支持到流媒体FLV视频文件的在线播放,FLASH给了人们更多的想象空间和技术支持,可以结合个人的创意做出有声有色的动画作品及互动性商业网站等。2第2章 Flash绘图基础32.1 位图与矢量图3第3章 动画制作基础5第4章 在FLASH中添加声音和视频1第5章 动作脚本入门35.2 ActionScript编程基础4参考文献12第1章 FLASH操作基础FLASH CS3 是Adobe公司开发的一款集动画设计、Web 网页站点开发等功能于一身的优秀软件。从简单的动画到复杂的交互式Web应用程序,从丰富的多媒体支持到流媒体FLV视频文件的在线播放,FLASH给了人们更多的想象空间和技术支持,可以结合个人的创意做出有声有色的动画作品及互动性商业网站等。FLASH界面简介:运行FLASH,我们首先要看到的是“开始”页面。该页面中列出了一些常用的任务,其左列出了最近打开过的项目名称,单击这些名称可以直接打开文件;中间是创建各种类型新项目;右边列出了各类型的模板,由此可以直接创建基于模板的各种动画文件;通过单击右边“扩展”下面的【Macromedia Flash Exchange】链接还可以打开Adobe公司提供用于交换的网站,在这里可以找到许多资源(如第三方插件等),如图1-1-1所示。 图 1-1-1“开始页面”重点与难点l 熟悉Flash工作界面l Flash工作界面的调整方法l 网格、标尺和辅助线的使用方法第2章 Flash绘图基础2.1 位图与矢量图在计算机中,表达计算机生成的图形图像有两种常用的方法:点阵图法(即位图图像)和矢量图法(即矢量图形)。2.1.1 位图图像 位图图像是由像素构成的,像素的多少将决定位图图像的显示质量和文件大小。位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。因此,位图图像的清晰度与分辨率有关。2.1.2 矢量图形矢量图形是用一系列计算机指令来表示一幅图,矢量图的清晰度与分辨率的大小无关,对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差。2.2 基本绘图工具的使用使用【工具】面板中的工具可能绘图、上色、选择和修改插图。Flash8的【工具】窗口,共分为4个部分。·“工具”区域包含绘图、上色、和选择工具。·“视图”区域包含在应用程序窗口内行进缩放和移动的工具。·“颜色”区域包含用于笔触颜色和填充颜色的功能键。·“选项”区域包含用于当前所选工具的功能键。功能键影响工具的上色或编辑操作。2.3 对象的合并合并对象是将两个或多个对象通过几种不同的模式合并到一起,从而得到新的对象的方法。它只适用于对象为“形状”和“绘制对象”时,不能用于影片剪辑、图形元件、按钮、文字和位图等。合并对象的模式有“联合” 、“交集” 、“打孔” 、“裁切” 4种。“联合”适用于 “形状”和 “绘制对象” :“交集” 、“打孔” 、“裁切”只适用于“绘制对象” 。对于“形状”使用“联合”功能后,“形状”自动转换为“绘制对象” 。合并对象的4种模式具体介绍如下:·联合,将两个或多个对象合并成一个对象。·交集,将两个或多个对象相互叠加的区域合并成一个新对象。·打孔,删除两个或多个对象相互叠加的区域和位于最上面的对象。·裁切,删除两个或多种对象相互叠加的区域外的部分和最上面的对象。重点与难点l 矢量图的特点l Flash绘图工具的使用方法l 合并对象的应用第3章 动画制作基础3.1 Flash动画基础3.1.1 与Flash文档相关的文件类型使用Flash制作和发布动画时,需要对Flash使用的多种不同类型的文档有所了解。·FLA格式,是Flash用保存设计时的各种信息格式。此格式保存后可进行进一步的编辑和修改,但文件通常比较大。·SWF格式,发布Flash动画时主要使用此格式,该格式对FLV格式进行了有效的压缩。·SWC格式,是Flash组件的压缩格式。组件的作用在于可以重复使用已有的资源,从而提高了Flash动画的开发效率。3.1.2 时间轴 时间轴就是用来组织和控制文档内容,在一定时间内播放的图层数一帧数。与胶片一样,Flash文档也将时长分为帧。图层就像堆叠在一起的多张幻灯片一样,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。我们先来认识时间轴面板,如图3-1-1所示。图3-1-1 时间轴面板时间轴面板分成5个部分:顶区、图层区、时间帧区、状态区和底区。3.2 逐帧动画3.2.1 创建逐帧动画的方法 (1)用导入的静态图片建立逐帧动画。用JGP、PNG等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画。(2)绘制矢量逐帧动画:用鼠标或压感笔,在场景中一帧帧地画出每帧的内容。(3)文字逐帧动画:用文字作为帧中的内容,实现文字跳跃、旋转等特效。(4)指令逐帧动画:在时间轴面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化。(5)导入序列图像:可以导入GIF序列图像、SWF动画文件,或者利用第三方软件。3.2.1 绘图纸 绘图纸是一个帮助我们定位和编辑动画的辅助功能,该功能对于制作逐帧动画特别有用。能常情况下,Flash 舞台中一次只能查看动画序列的一个帧。使用绘图纸功能后,就可以在舞台中一次查看两个或多个帧了。 重点与难点l 基于帧的动画制作方法l 时间轴的应用l 绘图纸的用途与应用7第4章 在FLASH中添加声音和视频4.1 逐帧动画4.1.1 声音的导入(1)打开没有添加声音的“card.fla”文件,执行【文件】【导入】【导入到库】命令,将外部声音导入到当前影片文档的【库】面板中。如图4-1-1所示。图4-1-1 导入声音到【库】中 (2)在【导入到库】对话框中,选择要导入的声音文件如图(4-1-2),然后单击【打开】按钮。导入声音后,用户就可以在【库】中看到刚导入的声音了。接下来,就可以像使用元件一样使用声音对象了。图4-1-2【导入到库】对话框4.2 导入和控制视频 Flash动画是一种基于“流”技术的交互式矢量动画,而“视频”是一种与其迥然不同的动画格式,是更接近地现实世界的“连续图像序列” 。我们能把视频文件嵌入到Flash作品中,使Flash动画与“视频”的真实性有机结合起来。(1)视频导入向导。导入视频片段时,“导入向导”为用户提供了可视化的便捷操作,可以在导入视频的过程中对视频文件进行简单的编辑。诸如,指定视频被导入的范围,重复使用的编码设置和颜色修正等。(2)用行为控制视频播放。在Flash CS3中,可以用【行为】面板中的【嵌入的视频】命令轻松控制嵌入视频文件的播放。(3)对外部FLV(Flash专用视频格式)的支持。可以直接播放硬盘上的FLV文件。这样,可以用有限的内存播放很长的视频文件,而不需要从服务器下载完整的文件。重点与难点l 导入声音l 导入视频第5章 动作脚本入门【动作】面板为Flash提供了一个专门处理动作脚本的编辑环境。默认情况下,【动作】面板自动出现在Flash窗口的下面,如果【动作】面板没有显示出来,可以执行菜单【窗口】【动作】命令或者F9键来显示。5.1 动作面板介绍5.1.1动作版面介绍 【动作】面板由两部分组成。如图5-1-1所示,右侧部分是“脚本窗口” ,这是输入代码的区域。左上角部分是“动作工具箱” ,每个动作脚本语言元素在该工具箱中,都有一个对应的条目。图5-1-1【动作】面板5.1.2 管理影片中的动作脚本1添加动作脚本用户可以直接在“脚本窗口”中编辑动作、输入动作参数或删除动作。还可以双击“工具箱”中的某一项或单击“脚本窗口”上方的【将新项目添加到脚本中】按钮,向“脚本窗口”中添加动作。5.2 ActionScript编程基础5.2.1 ActionScript程序中的变量 Variables(变量):存储了任意数据类型值的标识符。 实际上,变量就是一个信息容器。容器本身总是相同的,但是容器中内容却可以修改。通过在影片播放时修改变量中的值,可以判断某些条件的真假等。例如,如果需要重复执行8次相同的命令,用户就可以对命令的执行次数进行记数,判断次数是否满8,满8次就终止程序。变量可以存放任何数据类型,包括数值(如Num)、字符串值(如Str)、逻辑值、对象或影片剪辑等。存储在变量中的信息类型也很丰富,包括用户名、URL、地址、数学去处结果、事件发生的次数是否被单击等。变量可以初创建、修改和更新。其中,存储的值可以被脚本检索使用。在以下示例中,等号左边的是变量标识符,右边的则是赋予变量的值。重点与难点l 了解动作脚本的功能l 熟悉动作脚本的多种输入方法l 掌握动作脚本的基本语法l 熟悉动作脚本的常用命令和编写方法第6章 文本字段与组件6.1 动态文本和输入文本在制作Flash作品时,我们常会需要用【文本工具】来创建各种文本,单击工具箱中的【文本工具】,或直接T键,均可调出【文本工具】。此时【属性】面板,就会出现相应的文本工具的属性。6.1.1.动态文本动态文本就是可以动态更新的文本,如体育得分、股票报价等。它是根据情况,动态改变的文本。常用在游戏和课件作品中,用来实时显示操作运行的状态。6.2 组件Flash组件是带参数的影片剪辑,用户可以修改它们的外观和行为。组件既可以是简单的用户界面控件,也可以是简单的用户界面控件,也可以包含内容;组件还可以是不可视的,允许用户控制应用程序中接收焦点的对象。6.2.1 添加和设置组件的方法Flash在【组件】面板中存储和管理组件,在工作区的默认布局下,【组件】面板显示在面板组中。执行【窗口】【组件】命令,可以打开或者关闭【组件】面板。6.2.2 用动作脚本控制组件用Action对组件进一步控制的方法,主要有两种:使用处理函数on(),或使用一个调度程序/侦听器事件模型。前一种方法是Flash传统的编程思路,很容易理解和掌握,适合初学者使用;后一种方法是Flash提倡使用的编程思路,这种方法符合面向对象的编程特性,程序更安全,功能更强大。重点与难点l 动态文本和输入文本l 全新的UI组件l 组件的使用第7章 时间轴的特效和行为7.1 时间轴特效lash包含预建的时间轴特效,从而使用户可以用最少的步骤创建复杂的动画,用户可以对以下对象应用时间轴特效:文本。图形,包括形状、组及图形元件。位图图像。按钮元件。 7.2 滤镜的应用滤镜可以为文本、按钮和影片剪辑增添有趣的视觉效果,并且滤镜经常用于将投影、模糊、发光和斜角应用于图形元素。Flash所独有的滤镜活动起来。7.2.1 滤镜的添加(1) 我们可以先在舞台上绘制出一个图形,然后用【选择工具】选中该图形,按键盘的上F8键,弹出【转换为元件】对话框,输入元件的“名称”,选择【类型】为【影片剪辑】。(2) 保持刚创建的元件实例处于被选中的状态,打开【属性】面板,单击【滤镜】选项卡,切换到【滤镜】面板。(3) 单击【添加滤镜】按钮,从弹出的下拉菜单中,可选择要应用的滤镜种类。7.2.2 滤镜的种类和参数1. 滤镜的种类Flash提供了“投影”、“模糊”、“发光”、“斜角”、“渐变发光”、“渐变斜角”和“调整颜色”7种滤镜,这些滤镜的功能如下:投影:为对象添加一个表面投影的效果。模糊:柔化对象边缘的细节。可使对象看起来好像位于其他对象的后面,或者使对象看起来好像是运动的。斜角:为对象应用加亮效果,使其看起来凸出于背景表面。可以创建内斜角、外斜角或者完全斜角。发光:为对象的整个边缘应用颜色。渐变发光:在发光表面产生带渐变颜色的发光效果。渐变斜角:产生一种凸起效果,使对象看起来好像从背景上凸起,且斜角表面有渐变颜色。调整颜色:调整所选对象的亮度、对比度、色相和饱和度。7.3 行为和行为面板行为是Flash CS3预先编写的“动作脚本”,它可以将动作脚本编码的强大功能、控制能力和灵活性添加到Flash文档中,而不必自己创建动作脚本代码。使用行为,能轻松实现加载声音,外部SWF文档和图片,控制视频播放等效果。7.3.1 行为面板介绍在Flash文档中,添加行为是通过【行为】面板来实现的。执行【窗口】【行为】命令,可以开启和隐藏【行为】面板。单击【行为】面板左上角扔下三角,可以折叠和展开面板。【行为】面板上方有一排功能按钮,主要包括以下几项:【添加行为】、【删除行为】、【上移】、【下移】。7.3.2 使用行为控制影片剪辑在【行为】面板中,有一类行为是专门用来控制影片剪辑实例的,这类行为种类比较多,利用它们可以实现改变影片剪辑实例叠放层次,以及加载、卸载、播放、停止、复制或全拖动影片剪辑功能。 重点与难点l 设置时间轴特效l 滤镜的使用l 控制影片剪辑实例的行为 第8章 模板的应用及动画发布8.1 使用模板模板的上功能是将网页布局和网页内容进行分离,布局设计好后存储为模板,从而使具有相同布局的页面可以通过模板创建。在模板中,已经预先设计好了版面、图形、组件甚至是代码,用户只要结合自己的需要做些修改,即可将其应用到自己的工作文档中。8.1.1 模板类型 模板类型列表中包括类型:个人数字助理、全球电话、幻灯片演示文稿、广告、日本电话、测验、演示文稿、照片幻灯片放映、表单应用程序。在Flash中查看模板的类型列表,可以使用以下两种方法。8.1.2 创建模板 制件模板和制作一个普通的网页基本相同,只是不需要用户把网页中的所有部分都制作完成,只需要制件出导航条、标题栏等各个页面的相同部分,留出中间区域用来填充页面的中间内容。8.1.3 保存模板Flash CS3以文件扩展名“.dwt”来保存模板,模板被保存在站点的本地根目录中的Templates文件中。8.2 发布动画Flash动画制作完成以后,可以用“Dreamweaver”等网页编辑工具用来将Flash动画嵌入到网页中。此外,利用Flash的出版发布功能,也可以将用户完成的作品输出成动画、图像,以及HTML等文件。8.2.1 Flash参数说明1、【版本】选项在该选项的下拉菜单中,可以选择将要以布的SWF文件的播放器版本,默认版本是Flash Player 8。2、【加载顺序】 在该选项的下拉菜单中,可以选择动画中图层加载的顺序,有两种方法,即【由上而下】加载和【由下而上】加载,默认为【由下而上】加载。3、【选项】选项 在该参数项下面有若干复选框,可以实现一些功能的选择。 【生成大小报告】:可以产生一个与动画相同文件名的TXT文件。 【防止导入】:可以防止其他用户将你制作的SWF文本文件导入到Flash进行修改。 【省略trace】:跟踪命令能让程序显示某个预设的信息或变量内容到【输入】面板,以利于侦测错误。 【允许调试】:允许调试的用意在于方便找出程序中的错误。 【压缩影片】:可以使影片变得更小一些,Flash播放器可以自行解压缩影片。4、【密码】选项 在选项参数下选择了【防止导入】复选框以后,【密码】这个参数项变为可用状态,可以在文本框中输入防止导入的密码。重点与难点l 利用系统模板制作动画l 定制模板的方法l 动画和网页发布第9章 综合实训动感十足的MTV制作9.1 准备动画素材在网上我们经常看到一些精彩的lash MTV,下面就自己做一个简单的MTV在编辑音乐之前,先选择一组图片,并导入到库里,做背景使用。9.1.1 选择音乐格式 音乐文件有许多格式,Flash CS3支持的音乐文件的音频格式,包括:WAN、MP3、和AIFF等。9.1.2 音乐的前期处理如果音乐文件来源于CD或者自己找到的非WAV和MP3格式的素材,这就是需要借助一些第三方软件换成Flash CS3支持的WAN或MP3声音格式。如果Flash MTV歌曲很长,我们只需要其中的了部分,可以用Gold Wave,利用它录制声音、编辑处理声音是个不错的选择。9.2 歌词与音乐的同步 9.2.1 音乐的导入和编辑 我们把选好的音乐导入到Flash中。1. 音乐的导入(1) 创建音乐图层。新建一个Flash文档,在【属性】面板中设置【背景】为蓝色。将【图层1】重新命名为“音乐”,音乐“xzl.mp3”将放置在该图层上。(2) 将音乐导入Flash中,执行【文件】【导入】【导入到库】命令,弹出【导入到库】对话框。在该对话框中选择要导入的声音文件“xzl.mp3”单击【打开】按钮,将声音导入到【库】中。9.2. 歌词与音乐同步的方法选择了数据流的同步方法,流类型声音设置好了,接下来就要给音乐加上歌词为制作动画做好准备。在加歌词前,首先要确定每句歌词的位置,然后制作歌词元件,最后把做好的歌词元件添加到音乐层出现歌词的时间帧上,摆放到合适的位置,这样就完成了音乐的设置。下面来学习具体的方法和步骤:. 标识歌词的位置()建立歌词标记图层。单击【插入图层】按钮,新建【图层】,重新命名为【歌词标记】,图层。()定义第一句的帧注释标记。拖动“播放头”到第一帧的位置,按Enter键,音乐开始了。当听到开始唱第一句歌词时,再按Enter键,音乐停止播放。可以看见,红色的播放头停止在第帧处,选中【歌词标记】图层的第帧,按键盘上的键插入一个关键帧。.歌词的制作与设置同步的方法和步聚()创建歌词图形元件。执行【插入】【新建元件】命令,新建【名称】为“歌词”的【图形】元件。()设置歌词文本属性。选择【文本工具】进行文本设置。()输入歌词内容并对齐在舞台上输入每句歌词,单击【选择工具】,选中舞台上的歌词文本,按快捷键trl+K,打开【对齐】面板,单击【相对于舞台】按钮。再分别单击【垂直中齐】和【水平中齐】按钮使歌词显示在舞台中央处。以此类推,用同样的方法,依次制作出整首歌的歌词。重点与难点l 歌词与音乐同步l 动画预载的制作方法参考文献1、高志清,Flash动作制作零点飞跃学设计零点飞跃丛书。水利水电出版社,20052、李琼,flash8.0闪客动画轻松现场实战。航空工业出版社,20073、刘斌仿,王南山, Flash cs3 动画制作案例教程。湖北人民出版社20094、雪之航工作室,Flash MX 中文版技巧与实例。中国铁道出版社,2003 致 谢在这个过程中,我也曾经因为实践经验的缺乏失落过,也曾经仿真成功而热情高涨。生活就是这样,汗水预示着结果也见证着收获。劳动是人类生存生活永恒不变的话题。本论文的完成,得益于辽宁职业学院老师传授的知识,使本人有了完成论文所要求的知识积累,更得益于导师李静从选题的确定、论文资料的收集、论文框架的确定、开题报告准备及论文初稿与定稿中对字句的斟酌倾注的大量心血,在此对导师李静表示感谢!在这里,还要特别感谢在三年学习期间给我诸多教诲和帮助的信息科技学院的各位老师,感谢你们给予我的指导和教诲我将永远记在心里!感谢和我一起生活三年的室友,计算机班的同学,秘书部的全体成员们,是你们让我在这三年的时光充满快乐与温馨,愿我们以后的人生都可以充实、多彩与快乐!感谢我的班主任:陈丽萍;感谢书记:姚峰;感谢院长:林晓峰。谢谢你们给予我的帮助!

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