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    《scratch中的循环语句》说课稿.pdf

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    《scratch中的循环语句》说课稿.pdf

    scratch中的循环语句说课稿 scratch中的循环语句说课稿 尊敬的各位评委,各位老师: 大家好! 今天,我说课的题目是 scratch中的循环语句。下面我重点从学情、教 法、学法和教学过程四个方面来进行说课。 首先,我们来说一说学情, 本节课是 scratch教学中重要的一环, 在经过了 前几节课的学习之后, 学生们已经对 scratch有了一个初步的了解, 同时也有了 一定的兴趣,因此,可以通过有趣的范例来激起学生的学习兴趣。 本课程的总目标是提升学生的信息素养。根据这一要求制定了本节课的教学 目标如下: 知识与技能目标: a 理解 scratch 中的循环语句的意义。 b会在 scratch 编辑中使用循环语句。 过程与方法目标: a 通过对范例的演示和讲解来教授同学们循环语句的意 义。 b通过自主探索、合作探究,并在教师适当地引导讲解 下,学生能够掌握循环语句的使用方法。 情感态度与价值观目标: a 通过范例的演示, 激发学生学习兴趣, 增强学生学习 scratch 的欲望。 b 通过欣赏评价自己和他人的scratch 作品,加深对 scratch 的理解。 根据教学目标, 我确定的教学重点是: 让同学们理解 scratch 中循环语句的 意义,然后在学会如何使用。 一个成功的作品必须建立在对循环语句有着充分的 理解之上。因此本节课我确立的教学难点是:理解循环语句的意义。 科学合理的教学方法能使教学效果事半功倍。基于此,本节课采用的主要教 学方法是引导讲解法、任务驱动法,合作探究法。学法上,我贯彻的指导思想是 把“学习的主动权还给学生” ,具体的学法是引导讲解学习法和自主性学习法。 下面是我的教学过程。(屏幕进行演示) 首先,播放一例已经编辑好的scratch 例子(猫猴接球) ,演示一遍,提问, 他们为什么会不停的运动?生答:不知道。师:那是因为我们使用了循环语句。 循环语句又是什么呢?首先我们来看下scratch中的循环语句。 (从“控制”中 拉出“循环语句”)看循环语句的是这个样子的,那这个图标又是什么意思呢? 给大家 5 分钟时间,我们结合一下刚才的例子中所使用的语句,说一说循环语句 它的循环条件是什么?它循环的又是什么东西? 5 分钟后,学生联系实例的内容(循环的内容、什么情况下才会循环)解释 循环语句模块各个部分的含义,之后,老师总结学生所说的知识点,不足的部分 加以补充,整合并板书出讲授的知识点。(循环语句模块各个部位的意义) 接下来给学生 5 分钟自由研究范例的摸索时间。 布置课堂任务, (如何让小猫跑起来)提问学生:你们会如何设计?老师收 集并评价学生的创意。师:我们人跑步时是怎样的?(跑步包含“前进”和“换 脚”。“前进” =“移动”、“换脚” =“变换造型”)教师给予学生一定的方向 后,让学生自由 2 人分组制作作品。 10 分钟作品制作时间,作品制作完成之后 提交给教师,教师再针对学生作品完成情况进行点评,指出学生作品中的错误。 我的说课到这里就结束了,谢谢。 【优选】清华版五年级下册信息技术scratch教案 ( 彩色版 ) 第一单元数字艺术家 单元概述: 计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助, 你可以自由地驰骋你 的创意,创造出可以看的音乐、可以听得绘画、不可能的故事、极具风格的动 画· · · · · · 在 scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切, 请同 学们在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识, 为接下来的学习打下一 个良好的基础。如果通过本单元的学习,你爱上数字艺术这个领域,那么恭喜 你,数字艺术家是一条充满希望的道路,整装待发吧。 教学目标: 1、认识 scratch的操作界面及运行环境。 2、了解角色和造型的概念。 3、学会演奏音符,并弹出一首曲子。 4、理解“如果”结构和“广播”指令。 5、掌握链表和字符串的知识。 教学重、难点: 教学重点: 1. 认识 scratch的操作界面。 2. 并解决角色和造型的概念。 3. 用 scratch弹奏一首简单的曲子。 教学难点: 1. 学会运用“如果”结构和“广播”指令来制作出相应的任务。 2. 学会时序控制。 教学准备: 在学生机上安装好 scratch软件。 教学课时安排: 本单元共 7 课,每课安排 1 课时,共计 7 课时。 第一课百变造型 角色和造型 2017 年 2 月 23 日 星期四 一、教学目标 1. 知识目标:认识scratch的界面,及基本操作。 2. 能力目标:使学生了解计算机,培养学生上机操作的能力。 3. 情感目标:通过对电脑的运用,提高学生的上网能力。 二、教学重难点 学会打开和保存 scratch程序,并认识及了解scratch软件的操作界面。 三、课时安排: 1课时 四、教学过程 (一)课前引入 在许多数码游戏中, 我们都可以为角色选择肤色、 服饰和发型, 单击服饰能 给公主变换装扮,本课,我们将利用scratch 设计一个类似换装游戏的变脸互动 小游戏。单击头像,使其变换成不同的样子。 (二)新课 1、启动 scratch 执行“开始”, “所有程序”, “scratch” , “scratch命令” ,即可启动 scratch,进入 scratch的工作界面。 2、认识 scratch工作界面 Scratch的工作界面主要由标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、 工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮以及角色列表区等几个部分组成。 (1) 标题栏:显示目前编辑的列表名称。 (2) 菜单栏:功能选项。 (3) 指令模块区:提供八大类指令。 (4) 角色资料表:提供当前角色的相关资料。 (5) 脚本区:拖拽指令模块搭建脚本。 (6) 工具栏:控制角色大小及复制、删除的工具。 (7) 控制按钮:单击绿旗开始执行绿旗控制的脚本,单击红圆全部停止。 (8) 舞台:演员演戏的地方,作品最后呈现的地方。 (9) 新建角色按钮:有三种新增角色的方法(绘制、导入、随机)。 (10)角色列表区:所有的角色都会出现在此区域。 3、设计造型 第 1 步:右击角色列表区中scratch默认的小猫,选择“删除”命令。 第 2 步:单击“绘制新角色” 按钮,打开“绘图编辑器”。在绘图编辑器里用 “笔 刷工具”绘制一张脸, 用“色彩选取工具” 在颜色板中选择白色, 用“填色工具” 填充整张脸。单击“确定”按钮,完成新角色的绘制。 第 3 步:单击角色资料表中的“造型”选项卡,可以看到新增的造型。单击“绘 图”按钮,在绘图编辑器里增加新的脸型,完成第2 个造型,以此类推完成第3 个、第 4 个或更多造型。 4、程序设计 第 1 步:思考“变脸”作品的设计思路。 第 2 步:单击“指令模块区”的“控制”按钮,将“当角色1 被点击”脚本块拖 拽到脚本区。 第 3 步:单击“外观”按钮,拖拽“下一个造型”脚本块到脚本区。当拖拽新的 指令模块到脚本区中已有的模块周围时,会以白色高亮提示可以堆在一起,松开 鼠标,模块就相连堆积起来了。 第 4 步:测试程序。脚本设计好后,你可以双击脚本后,你可以双击脚本块运行 它。 5、保存作品 执行“文件”, “存档”命令,在弹出的“保存作品”对话框中选择保存的位置, 输入新文件名为“变脸” ,单击“确定”按钮,就将作品以sb 格式保存起来。 课后反思: 第二课旋转色彩 循环、动作和图章 2017 年 3 月 2 日 星期四 教学目标: 知识与技能: 1、新增笔刷。 2、程序设计。 3、测试与调整并保存。 4、保存作品。 过程与方法: 从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会 测试与调整程序的方法。 情感态度价值观: 通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch 程序的兴趣。 教学重点: 1、新增笔刷。 2、程序设计。 教学难点: 测试与调整。 教学过程: 一、任务导航: 很多游戏网站都有神奇画笔游戏。可以选择道具绘画并且更换颜色、画出 形形色色的艺术世界、 可是这些游戏中笔刷的种类和效果有限、还是让我们自己 编写一个画笔吧 . 本节课,我们将设计一个笔刷、按下鼠标、使其能够旋转起来、并始终移 到鼠标的位置、用图章形成意想不到的艺术效果。 二、教学新课: 1、新增笔刷 画笔要想做得好、笔刷的种类一定要比较多、所以首先需要设计各种各样的 笔刷。单击“绘制新角色”按钮、在绘图编辑器中绘制各种各样的笔刷。 2、程序设计 按照表中给出的思路、尝试完成脚本设计。 3、测试与调整 步骤 1:改进笔刷造型。可以通过改进笔刷造型使画笔变得灵活多样起来。 步骤 2:改进代码。可以通过修改角色脚本、使笔刷能够间断使用。 4、保存作品 舞动你的画笔来描绘一下吧!看!多奇妙!在舞台上右击、把它收藏起来、 用欣赏的眼光给作品一个名字吧、不妨多来几张。 步骤 1:在舞台上右击、在弹出的选项中选择“将舞台存成图片”。 步骤 2:打开 powerpoint2010, 将图片导入、 用幻灯片给作品添加题目、 整理 制作个人数字画展。还可以把制作好的PPT打印出来、制作成海报或者明信片。 5、巩固练习:让学生做P17创作天地。 课后反思: 想法模块脚本 点击绿旗子开始 使角色旋转起来 让角色始终移动鼠 标的位置 留下痕迹设定图章 永远重复以上动作 第三课随机魅色 随机数、坐标和限次循环 2017 年 3 月 9 日 星期四 教学目标: 知识与技能: 1、角色设计。 2、确定文字位置。 3、确定角色范围。 4、程序设计。 过程与方法: 熟练掌握随机数、坐标及其限次循环的使用。 情感态度价值观: 通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch 程序的兴趣。 教学重点、难点: 熟练掌握随机数、坐标及其限次循环的使用。 教学过程: 一、任务导航: 图 3.1 和图 3.2 所示的两组数字作品中, 你能找到什么规律吗?通过观察可 以看出,图 3.1 中, “LODON”的位置和颜色在舞台空间随机分布;而图3.2 中, 颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。本课,我们将学 习如何用 scratch程序设计实现这两种效果。 二、教学新课: 1. 角色设计 第 1 步:单击“绘制新角色”按钮,打开绘图编辑器。 第 2 步:单击“文字工具”,绘图区会出现一个蓝色竖线的文字插入点,拖动黑 色正方形至合适的位置,确定文字输入设置。 第 3 步:用“色彩选取工具”选择颜色,设定字体、字号。 第 4 步:输入文字“ LODON” 。 2. 确定文字角色在舞台上中的位置 舞台宽 480 单位,高 360 单位,是角色活动的场地,舞台的中心点坐标为 (0,0 ) 。从中心点向右为X的正值,从中心点向左为 X的负值, 从中心点向上为 Y的正值,从中心点向下为Y的负值。 3. 确定角色在舞台的最大随机活动范围 第 1 步:分别拖动文字角色到舞台最左边和最右边,观察当前角色信息表中的X 的值,并记录下来( X=-180,X=180 ) ,确定角色左右活动区间为X(-180,180 ) 。 第 2 步:分别拖动文字角色到舞台最下方和最上方,观察当前角色信息表中的Y 值,分别记录下来( Y=-160,Y=160 ) ,确定角色上下活动区间为Y(-160,160 ) 。 4. 程序设计 第 1 步:搭建“使角色移动到随机位置的复合模块”。 第 2 步:按照表 3.1 中给出的思路,尝试完成脚本设计。 第 3 步:反复执行脚本,看舞台上出现的图案,感受角色在变化中的排列规律。 5. 改进随机排列程序 第 1 步:设计一个角色,多个造型。 第 2 步:修改脚本,在重复模块中插入模块,使其角色面向鼠标指针,插入复合 模块,设定其颜色特效为随着到鼠标指针的距离改变。 第 3 步:执行脚本,多尝试几次,你会发现,舞台中颜色有一个明显的中心,距 离中心相等的位置,颜色相同,看上去是一个同心圆。 第 4 步:挑选你最喜欢的图形,使用“将舞台存成图片”输出保存,用PPT制作 个人数字画展。 6. 巩固练习: 让学生做 P24创作天地。 课后反思: 第四课音画时尚 演奏音符和声音的可视化 2017 年 月日 星期 教学目标: 知识与技能: 学会演奏音符的操作方法。 过程与方法: 培养学生上机操作的能力。 情感态度价值观: 通过对声音的演奏,激发学生学习Scratch 程序的兴趣。 教学重点、难点: 学会演奏音符的操作方法,培养学生上机操作的能力。 教学过程: 一、任务导航: 图 4.1 是声音看起来的样子, 同学们一定觉得很奇怪吧, 声音还有什么样子 吗?本课,就让我们使用 scratch 来编写一个程序,将 小星星这首歌用 scratch 演奏出来,同时转化为一幅美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子的? 二、教学新课: 1. 演奏小星星 在 scratch中提供了完整的钢琴键盘。中央C用 60 表示,每个数字表示钢 琴键盘中的一个音节, 左侧的代码制作了一个用于演奏的略,其默认的的音效是 钢琴,右侧的代码是直接将这首曲子的简谱编成了一段旋律。 2. 让色块的颜色伴随音乐变化 第 1 步:删除 scratch中默认的小猫角色,用“绘制新角色”新增一个24x24 像素的颜色块。鼠标指向放大缩小中第三根竖线,此时会显示4x,单击第三根 竖线。用“色彩选取工具”在颜色板上取色,使用“方形工具”在画板水平和垂 直方向上各拖拽 6 个小格。 第 2 步: 修改角色名称和角色造型名称。 单击当前角色信息, 修改角色名称为“音 符” 。单击当前角色造型,修改造型角色名称为“do” 。 第 3 步:复制造型,修改名称为“mi” ,单击“编辑”按钮,在绘制编辑器中修 改颜色。以此类推,完成名称分别为“do” “re” “mi” “fa ” “so” “la ” “xi ”的 7 个音符造型。 第 4 步:按照图 4.6 的脚本块,添加代码,使按下“1”键时,变成相应的颜色 并播放音符。 第 5 步:以此类推,按照4.7 所示,完成脚本。 3. 将小星星变成一幅画 第 1 步:使用图章功能可以把当前造型“印”在背景上,我们修改前面设计的脚 本,增添图章功能,与此同时让色块右移和色块宽度一样的距离。 第 2 步:弹奏小星星,在弹奏玩完第一行之后,用鼠标将色块移动到第二行, 完成整首曲子的演奏, 这样小星星就可以转变为一首曲子了, 美中不足的是, 按照简谱要演奏 1 拍的音符只能演奏0.5 拍了。 4. 巩固练习: 让学生做 P30练习。 课后反思: 第五课色辨成音 “如果”结构和“广播”指令 2017 年 月日 星期 教学目标: 知识与技能: 学会“如果”结构和“广播”指令的使用。 过程与方法: 培养学生上机操作的能力。 情感态度价值观: 通过操作,激发学生学习Scratch 程序的兴趣。 教学重点、难点: 学会“如果”结构和“广播”指令的使用,培养学生上机操作的能力。 教学过程: 一、任务导航: 上上节课的 DIY 中我们将欢乐颂转换成了一幅画,如图5.1 所示。那么 我们能不能将这幅图转化为声音呢? 二、教学新课: 第 1 步:单击“绘制新角色”按钮,增加一个比色块小的黑色方块。 第 2 步:编写代码,将第1 行的色块转化为声音。第1 行共有 15 个色块,使 用图 5.3 所示的代码可以弹出欢乐颂的第一段。 第 3 步: 分析代码。通过观察图 5.3 所示的代码可以看到, 循环内分为两部分, 第一部分是识别, 第二部分是移动。 我们如果将识别部分分离出来代 码会更加清楚,这需要使用“广播”指令。 第 4 步:创建一个广播模块。首先将“广播”模块拖拽到脚本区,单击模块右 侧的下拉按钮, 在下拉菜单中选择 “新建· · · ” ,在弹出的对话框中输 入广播的消息名称“颜色转为声音” ,单击“确定”按钮完成广播模 块的创建。 第 5 步:修改图 5.3 所示的代码为图5.5 所示,这样代码就更加简洁、 有条理 了。 巩固练习: 1. 图 5.6 中的两段代码执行效果有什么区别? 2. 如何给角色设计新的脚本,事先第2 行的自动解码? 课后反思: 第六课奇趣故事 链表和字符串 2017 年 月日 星期 教学目标: 知识与技能: 学会在指令模块中添加链表。 过程与方法: 培养学生上机操作的能力。 情感态度价值观: 通过操作,激发学生学习Scratch 程序的兴趣。 教学重点、难点: 在 scratch中的指令模块中添加链表。 教学过程: 一、任务导航: 笑话和幽默给我们的生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生 一种意想不到的奇趣故事。 今天就跟随老师来体验一下, 一定会给你留下难忘的 印象。 本来很正常的三个故事, 怎么放在“奇趣故事”里面就变得很奇怪?同学们, 思考一下源代码是如何制作的吧。 二、教学新课: 1. 创建链表并添加数据 第 1 步:单击指令模块区的“变量”按钮,单击“新建一个链表”按钮,在弹 出的对话框中填写链表的名称“人物” ,然后单击“确定”按钮,完成“人物” 链表的创建。 第 2 步:给“人物”链表添加数据。 第 3 步:以此类推,创建“地点”和“事件”两个链表,并添加数据。 2. 程序设计 第 1 步:说奇趣故事。按照表6.1 中给出的思路,尝试完成“说奇趣故事”部 分的脚本设计。 第 2 步:把各种奇趣故事保存下来,按照表6.2 中给出的思路,尝试完成“保 存奇趣故事”部分的脚本设计。 3. 学生上机操作练习 给你的奇趣故事添加时间链表。 课后反思: 第七课酷我剧场 时序控制 2017 年 月日 星期 教学目标: 知识与技能: 学会时序控制的使用 过程与方法: 培养学生上机操作的能力。 情感态度价值观: 通过操作,激发学生学习Scratch 程序的兴趣。 教学重点、难点: 在 scratch中学会时序控制的应用。 教学过程: 一、任务导航: 电影是综合了美术、音乐和戏剧的综合艺术形式。我们可以通过编写程序, 集编剧、导演、演员、美工于一身,现在我们就来学习如何通过控制各个人物的 出场时间和行为来制作一场视听盛宴把,如图7.1 所示。 二、教学新课: 1. 布置舞台背景 绘制或导入舞台背景图片,如图7.2 所示。 2. 小猫报幕 第 1 步:设计台词及情境。 使用 scratch默认的小猫作为大导演, 在演出开始 时报幕。小猫报幕的台词为“我是大导演scratch小猫,演出开始了”、 “第一个 节目古诗吟唱枫桥夜泊 ” 。小猫说完这两句话之后隐藏。 同学们不难发现导演的核心工作是时间控制,即所有演员的程序都用空格键启 动,轮到某演员上场时,显示该角色开始表演节目,之后隐藏。 第 2 步:编写小猫报幕的代码,如图7.3 所示。 3. 表演朗诵节目 第 1 步:新增角色。单击“从文件夹中选择新的角色”按钮,从scratch 自带 的造型中选择 people 文件夹中的 boyshorts ,增加新角色小男孩作为朗诵节目 的表演者。 第 2 步:设计情境。 表演朗诵的小男孩在以开始小猫报幕时应该是隐藏的,等 小猫报幕结束后再开始表演节目。小男孩朗诵的诗词内容为 “月落乌啼霜满天”、 “江枫渔火对愁眠”、 “姑苏城外寒山寺”、 “夜半钟声到客船”。 第 3 步:编写朗诵节目的代码,如图7.4 所示。 4. 表演舞蹈节目 第 1 步:小猫继续报幕。 朗诵节目表演完之后, 小猫需要介绍下一位舞蹈演员 出场,小猫的代码如图7.5 所示。 第 2 步:设计造型。从scratch自带的造型中选择people 文件夹中的 ballerina-a,导入跳舞小女孩的角色,并添加多个造型,如图7.6 所示。 第 3 步:选择音乐。在“声音”选项卡里单击“导入”按钮,在弹出的“选择 声音”对话框中选择scratch自带的 music loops 文件夹中的 guitarchords1, 给跳舞的小女孩配乐,如图7.7 所示。 第 4 步:添加代码,使小女孩伴随音乐动起来。由于选择的音乐长度是7 秒, 在这段时间里要求小女孩更换10次造型, 所以小女孩每换一次动作需要等待0.7 秒,参考代码如图7.8 所示。 5. 课堂小结: 通过对小猫咪的动作设置及代码编写,我们了解了小猫表演节目的全过程, 那么同学们,你们能总结一下今天所学的知识吗? 课后反思: 第二单元数字科学家 单元概述: 在数字科学家这个单元, 我们会将 scratch作为一个研究工具来使用。 本单 元的核心概念是“数据”,如何获取数据、怎么存储数据、用什么工具分析数据、 数据呈现的稳定的结论应该如何表达。期望同学们能够通过本章的学习,掌握初 步的科学研究方法。 在 scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切, 请同 学们在感受数字科学魅力的同时,学好程序的基础知识, 为接下来的学习打下一 个良好的基础。如果通过本单元的学习, 你爱上数字科学这个领域, 那么恭喜你, 数字科学家是一条充满希望的道路,整装待发吧。 教学目标: 1、掌握变量和数据可视化的应用。 2、学生学会对数据进行导出和分析。 3、学会在 scratch中自动生成数据柱状图。 教学重、难点: 教学重点: 1. 认识 scratch的操作界面。 2. 并解决角色和造型的概念。 3. 学生学会对数据进行导出和分析。 4. 计时器的应用。 教学难点: 1. 学会分析散点图。 2学生学会对数据进行导出和分析。 教学准备: 在学生机上安装好 scratch软件。 教学课时安排: 本单元共 5 课,每课安排 1 课时,共计 5 课时。 第八课神圣一票 变量和数据可视化 2017 年 月日 星期 教学目标: 知识与技能: 学生学会变量的使用及数据可视化的应用。 过程与方法: 培养学生上机操作的能力。 情感态度价值观: 通过操作,激发学生学习Scratch 程序的兴趣。 教学重点、难点: 学生学会变量的使用及数据可视化的应用。 教学过程: 一、任务导航: 计数器是最常见的程序的一种应用, 比如在景点检票处都有统计当前人数的 装置。本课,我们使用 scratch制作一个投票系统, 分别统计班级里喜欢猫的同 学和喜欢狗的同学的数量。程序界面如图8.1 所示。 二、教学新课: 1. 建立猫的计数器 第 1 步:新建变量“猫的次数”。单击指令模块区中的 “变量”按钮,单击“新 建一个变量” 按钮,在弹出的对话框中填写变量名称“猫的次数”,然后单击“确 定”按钮,完成变量“猫的次数”的创建,如图8.3 所示。 第 2 步:按照表 8.1 中给出的思路,尝试完成统计“猫的次数”的计数器。 2. 建立狗的计数器 类似猫的计数器, 制作狗的计数器的时候, 要先有存储的位置, 然后再考虑数 据的获取、存储、变化和呈现,可以采用以下两种思路。 思路 1:新建一个小狗的角色,在其中重新编代码。 思路 2:由于狗的计数器与猫的计数器具有相似性,复制猫的角色,修改造型 和代码。为了节省时间,我们采取后一种思路。 第 1 步:复制角色猫,如图 8.4 所示。在新角色脚本区的造型选项中,导入程 序自带的小狗的造型,并删掉原角色中猫的造型。 第 2 步:新建变量“狗的次数” ,设定“ 1”作为输入按键,初始值为0,更改 角色狗的脚本代码,将“ 1”改为“ 1” ,将“猫的次数”改为“狗的次数” ,如图 8.5 所示。 第 3 步:双击舞台上的变量“猫的次数” ,可以将其转换为较大模式,将变量 和角色放置到舞台上的合适位置,如图8.6 所示。 3. 测试程序并投票 测试程序,看看是否可以完成计数。 完成测试后,使用编写好的程序,让同学们进行投票,最终的结果如图8.7 所示。 想一想:完成测试后,你能不能用科学的语言描述一下图8.7 所示的投票结果, 需要包含以下信息: 哪个班级在一次什么样的活动中举行了投票,参加投票的人 数共计多少人,其中每个投票选项的票数,最终的结果是怎样的。 4. 改进投票程序 上面的投票程序可以从不同的角度进行修改,如表8.3 所示。 课后反思: 第九课随机探秘 数据的导出和分析 2017 年 月日 星期 教学目标: 知识与技能: 学生学会对数据进行导出和分析。 过程与方法: 培养学生上机操作的能力。 情感态度价值观: 通过操作,激发学生学习Scratch 程序的兴趣。 教学重点、难点: 学生学会对数据进行导出和分析 教学过程: 一、任务导航: 掷色子是生活中最常见的随机现象,本课,我们使用 scratch编写一个模拟 投掷色子过程的小程序, 让小猫说出色子上当前的点数,如图 9.1 所示。通过多 次模拟投掷色子的过程, 获取数据,然后借助 excel 统计色子上每个点数出现的 次数,研究随机现象的规律,如图9.2 所示。 二、教学新课: 1. 获取数据 获取多组数据常常需要使用链表来存储数据,如图9.4 所示。 按空格 300 次不难获得 300 个随机数,那么,怎么知道其中有多少个 “1” 呢? 2. 统计色子上每个点数出现的次数 统计色子上每个点数出现的次数可以采用很多思路,如可以编一个程序来记 录 1-6 各个数据出现的次数, 或者使用数据处理处理软件, 辅助完成统计的工作。 在科学研究中, 虽然程序理论上可以解决所有的数据处理的问题,但是有时 候局限于现有的编程水平, 或者追求更快的速度, 常常需要结合应用软件来完成 数据处理工作,下面介绍用Excel 的排序功能来统计1-6 出现的次数的方法。 第 1 步:在链表上右击,选择“输出”命令,如图9.5 所示,在弹出的对话 框中选择合适的存储位置,将链表数据输出为txt文件。 第 2 步:将 txt文件中的数据复制粘贴答Excel 中。 第 3 步:将数据从小到大升序排列。 注意:在排列之前,请复制所有数据在工作表sheets2 中,sheet1 用于保 留原始数据。 第 4 步:数出每个数字的个数,方法有很多,比如看左边的编号,或者选中 所有的数字 2 的单元格,然后在 Excel 右下角会显示出当前单元格的数目。或者 把所有编号为 2 的单元格剪切、粘贴在旁边的那一列。 最终将数据汇总到sheet3 张,如图 9.8 所示。 3. 练习 可以通过改进代码,使用重复执行语句,增大数据量,让计算机自动生成 600 个随机数,代码如图9.9 所示。 课后反思: 第十课统计集成 数据的导出和分析 2017 年 月日 星期 教学目标: 知识与技能: 熟练应用变量进行数据统计。 过程与方法: 培养学生上机操作的能力。 情感态度价值观: 通过操作,激发学生学习Scratch 程序的兴趣。 教学重点、难点: 利用变量统计数据 教学过程: 一、任务导航: 在上一课中 , 我们研究了“从1 到 6 间随机选一个数”这个代码,数据分析 的环节是用 Excel 完成的,我们是否需要在 Scratch 中编写一个软件来完成数据 的分析呢? 如: 二、教学新课: 任务一:编写一个可以统计 1 到 6 六个数字 的代码。 程序代码: (以此新建其他 5 个变量, 并复制变量 1 的程序 代码) 优化程序: 单击绿旗时,变量清零,链表清零。 程序运行方法: 超速模式运行程序,你会发现程序运行的速度会提高10 倍 任务二:将结果可视化 1、 绘制新角色,表示柱形; 如:1,柱状图的每个柱可以使用绘图编辑器完成,柱的高度要大于150 个 像素,注意需要选择“设定旋转中心”工具,将旋转中心设定为红色柱的顶端, 复制这个角色,并修改其颜色,为其他几个数绘制代表柱形。 2、 程序代码: 复制这段代码,为其他几个数对应的角色进行脚本制作。 课后反思: 第十一课二百 Club 计时器和散点图 2017 年 月日 星期 教学目标: 知识与技能: 掌握计时器模块的使用方法。 过程与方法: 利用 Excel 实现数据的散点图表示。 情感态度价值观: 熟练数据输出与数据分析的方法。 教学重点、难点: 掌握计时器模块的使用方法。 教学过程: 一、任务导航: 你知道吗?在数字科学家的小圈子里有一个二百俱乐部(200club ) ,加入的 标准是 30 秒内可以按 200 次及以上的空格。因为在很多电脑游戏中涉及到每分 钟电子次数的这个概念, 如果 1分钟内按键次数越多, 按键速度越快, 对攻时就 越占优势。你想不想挑战看看,自己可不可以加入呢? 二、教学新课: 1. 制作简单的测定按键速度的程序 (1)确定按键速度软件的目标 (2)设计界面及编写代码 第 1 步:建立“按键次数”变量。 第 2 步:在侦测菜单中勾选计时器,可 以在舞台上显示一个秒表,使用脚本块 ,可以使秒表归零。 第 3 步:编写代码。完成这个研究,最简单的代 码如图 11.2 所示。 第 4 步:测试 1 分钟内的按键次数。单击绿旗,计时器归零的同时,变量“按键 次数”也归零。此时开始按空格键,当舞台上的到达 60 的时候停 止按键,此时变量“按键次数”的数值,就是测试者60 秒内按下空格键的次数, 用按键次数除以 60 秒就是按键速度。 2. 改进程序 (1) 增加链表以提高程序的精确度 (2) 使用 Excel 分析数据 在链表上右击,选择“输出”命令,将链表中的数据导入txt文件中,再 粘贴到 Excel 。在 Excel 中,选中“时间 / 秒”这一列的所有数据,插入散点图, 可以看到时间随机数的变化可以近似地看做是一条过原点的直线,如图11.5 所 示。 3. 想一想: (1) 根据按键速度的研究数据,你还有哪些猜想? (2) 按键速度的研究软件还有哪些地方需要改进? 课后反思: 第十二课眼疾手快 因素分析和差异比较 2017 年 月日 星期 教学目标: 知识与技能: 多变量、链表、随机数及计时器模块的综合运用。 过程与方法: 熟练利用 Excel 实现数据的散点图表示。 情感态度价值观: 扩展学生思路,将程序实现的方法进行扩展与大胆想像。 教学重点: 多功能模块的综合使用教学过程: 教学难点: 建立编程自信,强化解决问题的能力。 一、任务导航: 我们生活中说 “眼疾手快” 是指从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑分 析后作出动作指令, 再控制手做出反应的整个过程。在上节课当中, 从按下绿旗 到第一次按空格键之间的时间间隔,就是一个反应时间。 本课,我们通过小猫型的变化来测试视觉反应时间。小猫手中会突然拿起一 根棒子,测试者看到小猫拿起棒子后立马单击小猫,使用计时器工具计算反应时 间并让小猫说出反应时间,如图12.1 所示。 二、教学新课: 1. 设计造型 设计小猫变身后的造型如图 12.1 (b) 所示。 2. 编写代码 图 12.2 是原始程序,为了增加小猫 变身的不确定性,让小猫等待随机数秒后 再变身,变身后,计时器归零。看到小猫 举起棒子后, 按下小猫,测定出反应时间。 3. 存储数据并计算平均值 新建一个“结果”链表,将多次 反应时间的数据存储下来。记录 20 组数据, 将数据从链表中导出,利用 Excel 中求平均值的功能,自动计 算平均值,如图 12.3所示。 图 12.3 求平均值 4. 生成散点图 利用 Excel 将 20次实验数据 生成散点图,如图 12.4 所 示。 图 12.4 视觉反应时间的散 点图 5. 使用变量计算平均值 我们可以使用变量i 来统计 20 组“结果”链表的总和,再计算出平均值。程 序代码如图 12.5 所示。 这里要注意变量i 的使用,可以使用编辑菜单中的 “开 始单击执行”来体会每次循环中,i 数值的变化。 课后反思: 第十三课游侠比武 只适用于该角色的变量 2017 年 月日 星期 教学目标: 知识与技能: 了解对 scratch中游戏的简单分析方法。 过程与方法: 掌握利用变量对单个角色的控制方法。 情感态度价值观: 激发游戏程序设计的兴趣。 教学重点: 熟练变量及链表的使用方法; 教学难点: 熟练掌握变量对单个角色的控制方法。 一、任务导航: 利用 scratch可以做很多游戏, 同学们可以自编一些小游戏,学习完了“数 字艺术家”和“数字科学家”两个单元之后,随着对scratch语言的深入,同学 们也不断改进了自己的小游戏。 今天,我们就来看看大家编写的小游戏, 展一展, 评一评。我们使用 scratch 编写一个评奖程序, 对小游戏进行打分。 评奖程序的 界面如图 13.1 所示。 二、教学新课: 1. 分析 scratch例子中的小游戏 第 1 步:执行“文件” , “打开”命令,进入“打开作品” 对话框。单击左列中 “例 子” ,选择文件列表中games文件夹,单击“确定”按钮,即可看到例子中的小 游戏,如图 13.2 所示。 第 2 步: 分析 scratch例子中的小游戏。同学们可以先把下表中列出来的scratch 例子中的小游戏分析一下, 看看每个游戏中有哪几类角色, 每个游戏的规则是怎 样的,这个游戏区别于其他几个游戏有什么样的特点,心里有数之后, 再评审别 人的游戏。 2. 建立评奖程序 如果我们将角色设计、 程序复杂程度、 趣味性 3 个标准分别定义为A、B、C, 那么每个角色都应该有这3 类标准。如图 13.1 所示,使用者用游戏图片下面的 滑块改变每一个角色每一项的分数,最后单击“统计”按钮,所有分数会统计在 一个链表中。评奖程序的核心代码如图13.3 所示。 这个程序的核心技巧有以下两点。 (1)每个角色都有 A、B、C3个评价指标,它们都是只适用于这个角色的变 量,将“角色 1”的代码复制给“角色2”的时候, “角色 2”会自动复制出只适 用于“角色 2”的 3 个变量 A、B、C。 (2)单击“统计”按钮,可以将统计结果加入链表中,这里使用了链接字符 串的功能,使得结果更易读。 3. 学生上机操作练习。 课后反思: 第十四课守护精灵 控制逻辑 2017 年 月日 星期 教学目标: 知识与技能: 了解利用 scratch中编写“报警”程序的简单原理; 过程与方法: 熟练计时器的应用;熟练掌握链表的方法; 情感态度价值观: 综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。 教学重点: 熟练计时器的应用;熟练掌握链表的方法; 一、任务导航: 上节课制作的是游戏评价程序, 对于 Scratch 而言,我们还可以开发出具有 其他功能的程序,比如“家用报警器” 。 报警器已应用于社会生活中的方方面面,我们总是说“安全第一”,今天就 请同学们来为 Scratch 的小主人设计并制作一款家用报警器吧。 二、教学新课: 1. 角色选择:两个状态(开与关) 2. 功能分析: (1)把入侵大门做为报警标志; (2)如果 A被按下报警 (3)角色说出“报警” (4) 界面分析: 问题: 当家里有人时,不需要报警,将报警 器关闭 分析: 3. 设 计 报 警器 的 两 个 状 态 (开与关) ; 4. 通 过 角 色造型的变化表示 报 警 器 的状态; 5. 控制逻辑: (1)如 果角色被点击,报警 器启动一次,切换一 次造型; (2)如果造型为开的状态,则要重复执行报警器的功能 6. 测试程序 报警器已经能够识别多处险情的报警了, 小 猫还希望报警器能记录下是何处报警, 并记录下 各处的报警时间。 增加链表与计时器的使用, 实现程序功能的 扩展。 7. 学生上机操作练习。 课后反思: 第十五课电子点菜 商务软件开发入门 2017 年 月日 星期 教学目标: 知识与技能: 简单了解商务软件;掌握程序设计的基本思路与方法; 过程与方法: 熟练掌握变量及链表对多角色的控制与使用; 情感态度价值观: 培养程序初始化的设计思想; 综合应用所学功能, 编写简单程序的能力培养。 教学重点: 简单了解商务软件;掌握程序设计的基本思路与方法; 教学难点: 熟练掌握变量及链表对多角色的控制与使用; 一、任务导航: 家里有外人入侵,你可以设计报警器。如果走出家门,到饭店,那能不能设 计一个“电子点菜器”呢?我们必现现在很多餐厅已经把IPAD作为一个电

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