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    UE4材质函数帮助文档_图文.docx.pdf

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    UE4材质函数帮助文档_图文.docx.pdf

    材质函数表达式 Functioninput (函数输入) Functioninput (函数输入)表达式只能放在材质函数中,用丁?在该函数中定义该函数的某个 输入。 项目 说明 属性 输入名称(Input Name )输入的名称,此名称将显示在使用了包含该输入的材质函数的 MaterialFunctionCall (材质函数调用)表达式中。 说明(Description )这是对输入的说明,当用户将鼠标指针悬停在MaterialFunctionCall (材质函数调用)表达式中此输入的连接器上方吋,此说明将显示为“工具提示”。 输入类型(InputType )此输入所需的数据类型。传递到此输入的数据将强制转换为此类 型,如果因为数据不兼容而导致强制转换失败,那么将抛出编译器错课。 预览值(PreviewValue )这是编辑包含此输入的材质函数吋,要用作此输入的预览的值。使 用预览值作为默认值(Use Preview Value As Default)如果启用此项冃,并fl.未传入任何数 据,那么将使用预览值作为此输入的默认值。 排序优先顺序(Sort Priority )指定确定MaterialFunctionCall (材质函数调用)表达式中显示 各个输入的顺序时,对于此输入要使用的优先顺序。 此节点与材质函数配合使用。 FunctionOutput (函数输出) FunctionOutput (函数输出)表达式只能放在材质函数中,用于在该函数中定义该函数的某 个输岀。 项目 说明 属性 输出名称(Output Name )输出的名称,此名称将显示在使用了包含该输出的材质函数的 MaterialFunctionCall (材质函数调用)表达式中。 说明(Description )这是对输出的说明 , 当用户将鼠标指针悬停在MaterialFunctionCall (材质函数调用)表达式中此输出的连接器上方吋,此说明将显示为“工具提示”。 排序优先顺序(Sort Priority )指定确定MaterialFunctionCall (材质函数调用)表达式中显示 各个输出的顺序时,对于此输岀要使用的优先顺序。 此节点与材质函数配合使用。 MaterialFunctionCall (材质函数调用) MaterialFunctionCall (材质函数调用)表达式允许您使用来口另一材质或函数的外部材质函 数。这个外部函数的输入及输岀节点将变成函数调用节点的输入和输出。如果放置其屮某个 表达式时在内容浏览器中选中了某个材质函数,那么将自动指派该函数。 快捷键:F+鼠标左键单击 项冃 说明 属性 材质函数(Material Function )指定要使用的材质函数。 此节点与材质函数配合使用。 StaticBool (静态布尔值) StaticBool (静态布尔值)表达式用來为函数内的静态布尔函数输入提供默认布尔值。此节点 不会在任何内容之间切换,因此必须与StaticSwitch (静态开关)节点配合使用。 项目 说明 属性 值(Value )布尔值True (选中)或False。 此节点与材质函数配合使用。 StaticSwitch (静态开关) StaticSwitch (静态开关)表达式的工作方式与StaticSwitchParameter (静态开关参数)类 似, 但是它仅实现开关,而不会创建参数。 项目 说明 属性 默认值(Default Value )参数的默认布尔值(用于确定哪个输入处于活动状态),即True (选中)或Falseo 输入 True当开关的值(Value )为True时使用的输入。 False 当开关的值(Value)为False吋使用的输入。 值(Value)接收一个布尔值,用于确定哪个输入处于活动状态。 此节点与材质函数配合使用。 TextureObject (纹理对象) TextureObject (纹理対象)表达式用來为函数内的纹理函数输入提供默认纹理。此节点不会 对该纹理进行实际取样,因此必须与“纹理取样”(TextureSample )节点配合使用。 项目 说明 属性 纹理(Texture )内容浏览器中要应用于此节点的纹理。 取样类型(Sampler Type)此节点所要输;11的数据类型。 材质属性表达式 reakMaterialAttributes (中断材质属性) 在使用分层材质(“材质功能”系统的一项特性)时,BreakMaterialAttributes (中 断材 质属性)表达式十分理想。在材质中使用材质层功能时,您可能想只使用材质层的某一个方 面。例如,您可能有一个定义漂亮的一般材质(如钢铁)的材质层。您町能希望在最终材质 屮仅使用该材质层的“粗糙度”和“底色”属性,而不是使用整个材质层。在此类情况下, 您可使用BreakMaterialAttributes (中断材质属性)节点对材质层的所有传入属性进行拆分, 然后仅连接所需的属性。这也使您能够对各种材质属性进行复杂混合。 MakeMaterialAttributes (建立材质属性) MakeMaterialAttributes (建立材质属性)节点的作用与BreakMaterialAttributes (屮 断材 质属性)节点正好相反。此节点将各属性汇聚到一起,而不是拆分属性。这在您创建口己的 材质层功能时非常有用, 因为您将能够访问所有的标准属性以用于输出。此节点也町用于复杂 材质设置,在这些设置中,您希望定义多种类型的材质,并将它们全部混合到一个材质中。 在将MakeMaterialAttributes (建立材质属性)节点连接到材质时,您需要确保将主材质节 点的使用材质属性 (Use Material Attributes)属性设置为True (选中)。这会将主节 点折叠成单个输入,该输入将接受來H MakeMaterialAttributes (建立材质属性)节点的传 入输出。 数学表达式 Abs (绝对值) Add (加) ADDendVector (追力U矢呈) Ceil (加一取整) CorwonentMask (分星蒙版) Cosine (余弓玄) CrossProduct (矢帛积) Divide (除) DotProduct (标呈积) Floor (减一取整) FMod (浮点余数) Frac (小数) If (如果) LinearlnterDolate (线i生扌西借 Mitoly (乘) Normalize (规范化) Power (暮) Sine (IF弦) SauareRoot (平方根) Abs (绝对值) Abs (绝对值)是数学术语“绝对值(absolute value )”的缩写。Abs (绝对值)表达式输 出其接收到的输入的绝对值(无符号值)。基木上,这意味着它通过删除减号将负数转换为 正数,而正数和零将保持不变。 Clamp (制) Min (最小彳 L1 L1 On eMinus (1 LL Subtract (i LL 示例:-0.7的Abs (绝对值)为0.7; -1.0的Abs (绝对值)为1.0; 1.0的Abs (绝 对值)也是1.0 用法示例:Abs (绝对值)般与DotProduct (标量积)配合使用。DotProduct (标量积) 的结果是对DotProduct (标量积)的结果执行Abs (绝对值)的结果将是1 O Previe wMaterhLO O Ambent Occasion Add ( 加) Add (加)表达式接收两个输入,将其相加,然后输出结果。这个加法运算按通道执行, 这 意味着输入的R通道、G通道和B通道等等将分别相加。两个输入必须具冇相同数目的通 道,除非其中Z是单个常量值。常量可以添加到具有任意数目输入的矢量。 说明 属性 输入 接收被加数的值。 常量A (Const A) 接收被加数的值。仅为未使用A输入时才使用。 常量B (Const B)接收加数的值。仅当未使用B输入时才使用。 项目 Camera Vector DpurDdta Reflection Vector hpurData CustoniMxIdNonTB I ? Base Color O Metallic O Specular O Roughness .Emissfve Color O Nonnal O Wbrid Position Offset 示例:对0.2 和0.4 执行Add ( 加) 的结果是0.6;对(0.2,- 0.4,0.6)和(0.1,0.5,1.0) 执行Add (加) 的结果是(0.3,0.1,1- 6);对(0.2,?0.4,0.6)和1.0执行Add ( 加) 的 结果是 (1.2,0.6,1.6) 用法示例:Add (加)通常用來使颜色变亮/ 变暗,或者使UV纹理坐标偏移。 PrcviewMateriaLO ? BaseCokx O Metafec O Specular O Rouqhness O EmsstveCobf O Normal O 做)rid Posmon Offset AppendVector (追加 I 矢量) AppendVector (追加矢量)表达式允许您将通道组合在一起,以创建通道数比原始矢量更多的矢量。例如, 您可以使用两个常量值并进行追加,以建立双通 道Constant2Vector (常量2 矢量: 者将多个灰阶纹理组合成一个RGB 值。这有助丁 ?将单个纹理中的通道重新排序,或彩色纹理。 项目说明 输入 A接收作为追加目标的值。 B 接收要追加的值。 示例:对0.2和0.4执行追加的结果是(0.2,0.4 );对(020.4)和(1.6)执行追加的结果是 (0.2,0.4,1.6 )。 O Ambient Occlusion B Ceil (加一取整) Ceil (加一取整)表达式接收值,使其向上舍入到卜?一个整数,并输出结果。另请参阅Floor (减 ?取 整)和Frac (小数)。 示例:对0.2执行Ceil (加一取整)的结果是1.0;对(0.2,1.6 )执行Ceil (加一取整)的结果是 (1.0,20 )。 PreviewMaterbLO O Normal O VW)rid Position Offset O AmbentOcduson Clamp邙艮制) LnearGradent UV Channel (V2) ? BaseCotor O Metaic O Specular O Rouqhness O Emissive Cokf Clamp邙艮制 ) 表达式接收值,并将它们约束到由最小值和最人值处义的指定范I韦I。最 小值0.0和最大值0.5意味着结果值决不会小于0.0,并且决不会大于0.5。 项目说明 属性 限制模式(Clamp Mode) 选择耍使用的限制类型。CMODE_Clamp将对范围的两端进行限制。CMODE_ClampMin 相应端进行限制。 默认最小值(Min Default) 接收限制时用作最小值的值。 仅当未使用“最小值”(Min)输入时才使用。 默认最大值(Max Default) 接收限制时用作最人值的值。仅当未使用“最大值” (Max)输入时才使用。 输入 最小值(Min)接收限制时用作最小值的值。 最大值(Max)接收限制时用作最大值的值。 示例:在最小值为0.0 F1最大值为1.0的情况下对0.3进行限制将产生0.3;在最小值为0.0且最大值为1.0 的情况下对1.3进行限制将产生1.0; ComponentMask ( 分量蒙版 ) LnearGradent UVChannd(V2)UGradient ? VGradient O PrcvicwMatcraLO ? Base Color O Metallic O Specular O Roughness O EmssrveCotor O Nonnal O Wbdd Position Offset O ArrbientOcclusion ComponentMask (分量蒙版)表达式允许从输入中选择通道(R、G、B和/ 或A)的 特定子集以传递到输 出。尝试传递输入屮不存在的通道将导致错误,除非输入是单个常量值。在这种悄况下,会将单个值传递到 每个通道。选择传递的当前通道将显示在表达式的标题栏屮。 项目说明 属性 R如果选中此项H,那么会将输入值的红色通道(第一个通道)传递到输出。 G 如果选屮此项目,那么会将输入值的绿色通道(第二个通道)传递到输出。 B 如杲选中此项目,那么会将输入值的蓝色通道(第三个通道)传递到输出。 A 如果选屮此项目,那么会将输入值的阿尔法通道(第四个通道)传递到输出。 示例:如果ComponentMask (分量蒙版)的输入为(0.2,0.8,1.4 )并选中R和B通道, 那么将输出 (0.2,1.4 )。 O Ambient Occlusion Cosine ( 余弦) Cosine (余弦)表达式反复输出0, 1范I韦I内的余弦波值。最常见的情况是,通过将Time(时间)表 达式连接至它的输入,输岀连续的振荡波形。输出值将在与1之 间来回循环。下图显示波的视觉表示: MaskjR) Prev? wMaterkLO ?Base Color O Metalic O Specular O Rouqhness ?EmssiyeCokx O Normal O Wbrid Position Offset Texture Sample UVs Mask(GB) 1.00 1 0 00 0.50 1.00 ? 1.50 U.UU -1.00 ? ? 项目说明 属性 周期(Period)指定产生的波的周期。换而言Z,这是发生一次振荡的长度。 用法示例:在任何需要振荡效果的场合,此表达式都非常冇用。通过将时间输入(速度)或输出(振幅)倍 增,可以轻松地动态控制振荡的速度和振幅。 PreviewMaterhLO O Bas? Color O Metallic O Ambient Occlusion 在以上示例屮,颜色将以余弦频率振荡。 CrossProduct ( 矢量积 ) Time Input DataCosine ? ? ? O Normal O Wbdd Position Offset O Specular O Roughness ? Emissive Color CrossProduct (矢量积)表达式让算两个三通道矢量值输入的矢量积,并输出所产牛的三通道矢量值。给定 空间屮的两个矢量,矢量积是与两个输入都垂直的矢量。 项目说明 输入 A接收三通道矢址值。 B 接收三通道矢量值。 用法示例:CrossProduct (矢量积)通常用來计算与另外两个方向都垂直的方向。 Divide ( 除) Divide (除)表达式接收两个输入,并输出第一个输入除以第二个输入的结果。除法按通道进行,即,第一 个输入的R通道将除以第二个输入的R通道,第一个输入的G通 道将除以第二个输入的G通道,依此类推。除非除数是单个浮点值,否则两个输入必须具有相同数H的值。 切勿以零作除数。 项目说明 属性 常量A (Const A)接收被除数的值。仅当未使用 A输入时才使用。 常量B (Const B) 接收除数的值。仅当未使用B输入时才使用。 项目说明 输入 A 接收被除数的值。 B 接收除数的值。 示例:当A=(1.0,0.5,-0.4)且B=(2.0,2.0,4.0)时Divide( 除)的输出为(0.5,0.25,-0.1) O Normal O World Position Offset O Ambient Occlusion DotProduct ( 标量积 ) 许多技术使用此计算來计算衰减。DotProduct (标量积)要求两个矢量输 入具有相同数目的通道。 项目说明 输入 A 接收一个值,或接收任意长度的矢量。 B 接收一个值,或接收任意长度的矢量。 DotProduct (标量积)表达式计算标量积, 即一个矢量投射到另一个矢量上的长度。 PreviewMateriaLO Base Color O Metallic O Specular O Roughness O Emissive Color Floor (减一取整) Floor (减一取整)表达式接收值,使其向下舍入到上一个整数,并输出结果。另请参阅 Ceil (加一取整)和Frac (小数)。 示例:対0.2执行Floor (减一取整)的结果是0.0;对(0.2,1.6 )执行Floor (减一取 整)的结果是(0.0,1.0 )o O AmbntOcdusiDn O Reracton FMod (浮点余数) FMod (浮点余数)表达式返回对两个输入执行除法运算的浮点余数。 Previe wMaterbLO .BaseCotor O MMlc O Specular O Rouqhness ? Emt$sf/eCoto B接收A的值大于B的值吋要输出的值。 A = B 接收A的值等于B的值时要输出的值。 A Prev? wMaterhLO ? BaseCokx O Meuhc O Specular O Roughness Tme hputDU O ErmsreCokx O Opacity 值,否则两个输入必须具有相同数口的通道。常量可以从具有任意数口输入的矢量屮减去。 项目说明 属性 常量A (Const A)接收被减数的值。仅当未使用 A输入时才使用。 常量B (Const B)接收减数的值。仅当未使用B输入时才使用。 输入 A 接收被减数的值。 B接收减数的值。 示例:对0.5和0.2执行Subtract ( 减) 的结果是0.3;对(0.2,-0.4,0.6)和 (0.1,0.1,1.0)执行Subtract (减) 的结果是(0.1 ,-0.5,-0.4);对(0.2,0.4,1.0)和0.2 执 行Subtract ( 减) 的结果是 (0.0,0.2,0.8)。 用法示例:Subtract (减)可用来使颜色变暗以及使UV偏移。 / PrevewMateriaLO .BaseColoc O Metalbc O Specular O Roughness O EmssrveCokx O Normal O WUrid Posmon Offset B O ArrbientOcdusion

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