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    关于提高学生数学学习能力的经验分享.docx

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    关于提高学生数学学习能力的经验分享.docx

    关于提高学生数学学习能力的经验分享数学课程标准明确指出:“数学教学,要紧密联系学生的生活实际,从学生的生活经验和已有知识出发,创设生动有趣的情境。”在数学课堂教学过程中,创设生动有趣的情境,是数学教学活动产生和维持的基本依托 ; 是学生自主探究数学知识的起点和原动力 ; 是提高学生学习数学能力的一种有效手段。现代社会, 知识不是单一通过教师传授得到的, 而是学生在一定的社会文化背景 ( 一定的情境 ) 下,借助教师和同学的帮助,利用必要的学习资源,通过意义建构的方式获得的,因此,情境是教学过程中的重要因素。教学情境,是学生参与学习的具体的现实环境。知识具体情境性, 是在情境中通过活动而产生的。生动有趣的教学情境,是激励学生主动参与学习的重要保证 ; 是教学过程中的一个重要环节。一个好的教学情境可以沟通教师与学生的心灵,充分调动学生的既有经验,使之在兴趣的驱动下,主动参与到学习活动中去。那么在数学课堂教学中,创设一个优质的情境是上好一堂课的重要前提。一、创设实际生活情境,激发学生学习兴趣。数学来源于生活, 生活中又充满数学。 著名数学家华罗庚说过:“人们对数学早就产生了枯燥乏味、神秘、难懂的印象,原因之一便是脱离了实际。”因此,教师要善于从学生第 1页熟悉的 生活中 教学情境, 数学走 生活, 学生在生活中看到数学,接触数学,激 学生学 数学的 趣。如:在教学分 ,我首先 学生拿出 前已准 的自己最喜 的 西 玩具 ( 汽 、火 、坦克、手 ) , 片 ( 奥特曼、机器人、 悟空、哪吒 ) ,水果 ( 苹果、梨子、香蕉、桔子 ) ,提 :“同学 都 来了 么多好玩、好看、好吃的 西, 怎 分 放呢 ?”学生 趣盎然,各抒己 。生 1:把 些 西都放在一起。生 2: 整 。生 3:把好玩的放在一起,好看的放在一起,好吃的放在一起。生 4:把同 的 西放在一起。教 抓住 个有利 机 入 ,探求新知。然后通 小 合作把学生 来的 西 行分 , 并 明分 理由, 分 的方法。各小 操作完后,小 代表 果,生 1:我 整理玩具有:汽 、火 、手 生 2:我 整理 片有:奥特曼、机器人、哪吒生 3:我 整理水果有:苹果、梨子、香蕉 ( 学生回答分 理由和方法 ,教 适 引 ,及 地 予肯定和 价。 )第 2页二、 疑情境,引 自主探究。 疑情境, 就是在教 授内容和学生求知心理之 搭建一座“ 梁”,将学生引入一种与 有关的情境中, 是数学的心 , 是思 的起点, 是思 的 力。 “学起于思,思源于疑”。学生在上 , 老 提出的 疑情境有好奇心和求知欲,根据 一特点,鼓励学生自主 疑去 、探究 、解决 ,激 学生的学 趣和探索欲望,启 学生 新思 ,起到了很好的教学效果。如:在教学十几减 8 ,我一开始就 学生制造一个 念:“徐老 昨晚做了一个梦,你 想知道老 做的是什么梦 ?”学生 异口同声回答:“想 ! ” 通 激趣 思, 了学生的学 极性和主 性。 接着就 述我的梦,“老 梦 天大圣 悟空 我 ,他在蟠桃 上摘了8 个仙桃, 上 剩几个仙桃呢 ?梦里的 老 怎么也解决不了,你 能帮一帮老 ?”低年 孩子 于帮助他人, 于 解决困 , 于展示自己的才能,一下子全都有了解决 的欲望,全都想帮帮老 。于是,有的学生提出:如果 上原来有11 个仙桃,那么 剩下 3 个仙桃,算式是11-8=3( 个 ); 有的学生提出:如果 上原来有12 个仙桃,那么 剩下4 个仙桃,算式是12-8=4( 个) 数学 程 准指出:“学生的数学学 内容 当是 的,有意 的,富有挑 性, 些内容 第 3页有利于学生主动观察、 实验、猜测、验证、推理与交流。 ”“数学知识, 思想方法, 必须由学生在实践中理解、 感悟、发展,而不是单纯依靠教师的讲解去获得。”知识只有经过学生自主探究、验证、总结,才能深刻理解,牢固掌握 ; 才能灵活地、创造性运用于实际,体现数学的价值。从表面上看,这个质疑情境是教师向学生提出问题,实际上是由学生提出问题并自己去解决问题,这样创设更好地调动了学生探究问题的积极性和主动性,有利于发展学生的创造性。三、创设游戏情境,让学生“玩中学”、“学中玩”。“玩”是孩子的天性。 苏霍姆林斯基曾指出: “如果老师不想办法使学生产生情绪高昂和智力振奋的内心状态,就急于传授知识,不动情感的脑力劳动就会带来疲倦。没有欢欣鼓舞的心情,没有学习兴趣,学习也就成了负担。”小学生都喜欢做游戏,创设一个与学生知识背景密切相关,又是学生感兴趣的游戏情境,唤起学生的主体意识,让学生自主调动已有的知识、经验、策略去体验和理解知识,激活学生的思维,引发学生探索,使学习活动生动有效、事半功倍。如:在教学掷一掷时,我首先告诉同学们,老师今天和大家一起做一个摸球的游戏。我手上拿的纸盒里装着标有数字 1、 2、 3、4、 5、 6 的乒乓球各一个,请你来闭着眼睛随手摸一个球,可能摸到几号球呢 ?( 教师摇晃盒内的球后,请一个学生闭眼摸一个,同时请学生们猜一猜他摸到第 4页的是几号球 ?) 生 1:他摸到的是 6 号,生 2:不一定吧 ?他可能摸到 2 号,也可能摸到 3 号,生 3:我看他说不定摸到的是 4 号或 5 号或 6 号。 ( 学生猜后,教师让摸球的学生出示摸到的球。猜对的同学欢呼雀跃 )师:想一想,我们能事先确定摸到几号球吗?生 1:不能,1 号到 6 号都有可能被摸到。生 2:6 个球被摸到的机会是一样的。师:如果想摸到的球肯定是6 号,那么我们可以怎么办 ?生 1:多放几个6 号球。生 2:不行,要全部放6 号球。师:为什么 ?生:因为每个球都有可能被摸到,只要有一个球不是6 号,就有可能摸到这个球,如果全部是6 号,随便你怎样摸,摸出的球肯定是6 号。创设以游戏情境为主线, 让学生在玩中体验和理解“某一事情发生的可能性”,认识“预测某一事情发生的可能性大小”的应用价值,初步掌握“预测某一事情发生的可能性大小”的基本方法。于学生而言,他们没有等待知识的传递,主动建构了知识,真正成为了学习的主人 ; 于老师而言,没有去填“鸭子”,只是为学生主动学习创设多种学习条件,营造了一个人性化的课堂氛围,是学生学习活动的组织者、第 5页指导者、参与者、促进者。第 6页

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