人教版信息技术八上Flash和Flash动画word教案.doc
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1、第一课Flash和Flash动画教学目的:认识Flash,了解它的应用领域以及使用界面;掌握Flash的基础知识教学重点:了解Flash8.0的使用界面并掌握有关它的基础知识教学难点 :矢量图形与位图图像的区别教学过程 :1、新课引入 Flash是Macromedia公司推出的一种非常优秀的矢量动画制作软件,它不仅 动画制作功能强大,另外还支持声音控制和丰富的交互功能。由于它制作出的动 画文件大小远远小于其它软件制作的动画文件的大小,并且采用了网络流式播放 技术,这样使得在较慢的网络上也能快速地播放。本课开始,我们来学习制作简 单的Flash。 2、讲授新课 (1)教师提问:我们都听过Flas
2、h这个名称,那么究竟什么是Flash呢,同学们 怎么认识? (2)学生活动:讨论并回答教师的问题,各抒己见。 (3)教师讲解:什么是Flash。Flash是一种优秀的矢量动画制作软件,利用该 该软件制作的动画,文件大小比位图动画(如GIF动画片)要小很多,而 且采用了网络流式媒体播放技术,可以在网络上快速地播放。另外,Flash 还具备了强大的交互功能,可以制作出复杂的动画效果,如多媒体教学软件、游戏等。 (4)教师讲解:举例说明Flash作品的四大应用领域。网页设计、多媒体教学、 游戏、影视动画。要求学生知道网页制作三剑客的概念(Flash矢量动画制 作软件、Dreamweaver网页制作软
3、件、Firework网页图像处理软件的并称)。 (5)Flash制作的动画,主要有矢量图形组成,但也可以导入 位图图像。正确理 解这两种不同格式图像之间的差异,能够更有效地设计、创建动画。 (6)教师讲解:矢量图形和位图图像的区别。1矢量图形是用直线或曲线来描 绘图像的,它还包括颜色和位置的属性。当编辑矢量图形时,实际上是修 改描述图形形状的直线和曲线的属性。对矢量图形的各种修改都不会影响 矢量图形的画质。矢量图形和分辨率无关,即图形在不同分辨率的显示器 上显示,画质都不会有任何损失。常用的矢量图形文件格式有AI、EPS、 WMF等。2位图图像又称为点阵图形,它是用带颜色的小点(称之为“像 素
4、”)来描绘图像的,当编辑位图图像时,修改的是像素,并且会影响其画 质。位图图像和分辨率有关,当放大位图时,会使图像边缘产生锯齿,影 响图像的画质;而缩小位图时,同样会导致图像画质的降低。常用的畏途 图像的文件格式有BMP、JPG、GIF、PNG等。 (7)教师讲解:Flash的工作流程,首先是绘制或导入 图形图像,然后将其放置 在场景中。最后是在时间轴中产生动画。 (8)教师讲解演示:与实例结合讲解如何播放用Flash做好的动画,让学生在乐中学。3、课后小结本课是Flash的入门知识篇,有些概念非常的重要,而且还要为今后学生的进一步学习打下良好的开端,所以课堂上与动画作品的欣赏结合在一起,边讲
5、解边欣赏,让学生在乐中学。第二课Flash动画制作初步一、小动画演示引入。引导学生思考:动画是怎样形成的?动画中既有静态的图像,也有动态的画面,彼此之间是怎样结合在一起而又相对独立的、互不影响?动态画面到底是形状发生了变化还是位置发生了变化呢?蝴蝶那复杂多变的运动轨迹又是怎样创造出来的?(演示时间4分钟)二、动画形成原理。(提问)利用了人的视觉暂留,将一幅幅静态的画面连续播放。三、Flash动画分类Flash中的动画方式大体上可分为逐帧动画、形变动画和运动动画。逐帧动画是最基本的动画方式,与传统动画制作方式相同。我们可以简单的把帧看作一张张胶卷,上面记录着静态的图像。在播放的时候,帧按照顺序,
6、依次显现上面所记录的图像,形成我们所看到的动态画面。使用这种方式可以制作出复杂而且出色的动画效果,如人的走动。这些效果使用其他动画方式有时是很难实现的。但制作逐帧动画需要给出动画中每一帧的具体内容,因此用这种方法制作动画,工作量非常大。形变和运动动画可以统称为关键帧动画。关键帧动画所需要做的工作就是制作动画的开始与结束帧,这两个帧因为记录了关键性的图象元素,称之为关键帧。中间烦琐的过渡变化交给Flash来完成。四、界面介绍主要包括菜单栏、绘图工具栏、时间轴、舞台、面板。五、形状补间动画。 在时间轴面板上,我们对第一帧添加一个具体的图像。比如,画一个方形,在第30帧上单击右键,选择插入空白关键帧
7、,然后在舞台上画一个圆形。这样我们就制作完成了开始关键帧与结束关键帧。接着选中起始关键帧,在下面的属性面板变形选框中选择形状,Flash就会自动在中间生成过渡动画。六、学生实践。(5分钟)七、任务拓展:连续变形的操作步骤。文字、外部图片、颜色等在第60帧选择插入空白关键帧,接着在该帧上添加所要变换成的文字,再在中间添加补间动画。这个地方有个问题需要注意,涉及到形状变化的动画我们在生成补间动画的时候,有一个“打散”的步骤,所谓“打散”,可以简单地理解为将整张图像分解为一个一个单独的象素点,然后这些象素点再重新组合成新的图像。作业保存(FLA、SWF)第三课Flash动作补间和形状补间动画教学内容
8、:Flash动画制作学习汇报教学目标:1、 通过对Flash动画制作,进一步使学生掌握Flash动画制作的方法。2、 培养学生的合作学习能力、探究问题的兴趣与能力。3、 培养学生的鉴赏能力。4、 激发学生进一步学好信息技术的热情。教学重点:1、 移动渐变与形状渐变的应用。2、 路径渐变动画的制作方法。3、 培养学生的审美力和创造力。4、 培养学生的团队意识。教学难点:表达能力,创造力。教学策略:情境导入探究学习协作学习实践创新拓展评价评价方法:采用“知识技能创意”评价维度,评价方法采用过程评价与效果结果评价相结合,并借助网络进行评价。评价方式采用小组自评、互评和教师点评相结合。课时:2课时教学
9、准备:硬件准备:网络教室(一人一机),大屏幕投影软件准备:1、安装极域学生机系统 2、发放学生任务材料教学过程:步骤 教师活动 学生活动 设计意图创设情境激发兴趣(8分钟) 简要介绍并播放一个田甜创作的Flash动画。 欣赏 多媒体展示这个激励人心的人物及其作品,使学生产生精神上的共鸣,快速进入学习状态。任务提出:创作一个Flash动画作品,任务请参考下发的任务材料。 明确学习任务:1.分组2.确定作品使用的创作方法。3.自主探究4.协作创作5.交流评价 培养学生在较短的时间内抓住事物的主要矛盾的能力。分组探究学习(32分钟) 1.教师指导学生进行规划,并听取小组创作思路,给出作品评价标准。2
10、.及时将学生探究的闪光点与全体学生交流。 小组成员规划创作进程:1.确定作品主题2.构思作品呈现方式3.选择创作工具4.组内成员分工5.对我们所掌握的知识、技能进行分析,我们进行创作还需学习哪些新知识和技能。 培养学生的团队意识,为调动学生有效进行探究、创作提供保障。围绕主题协作创作(20分钟) 1.巡视2.指导3.调控课堂气氛 1.展开小组创作2.组间交流协助3.师生交流反馈 鼓励学生自主创作、开展小组协作。作品欣赏交流评价(15分钟) 1.指导学生进行小组自评2.引导学生通过网络平台开展组间互评3.根据发现的有创意的思路或是新的操作方法,请学生代表通过“传奇网络教室”进行演示。 1. 网上
11、在线呈交作品。2. 各小组在线填写作品创作说明。3. 欣赏作品4. 根据评价表和作品创作说明(见附表),进行小组自评、互评、教师评价。对于提交的作品,学生可以通过“传奇网络教室”平台,对每个作品和小组进行评论。 实施作品网上评论,展示自我风采。让学生在尽情欣赏同学们的作品,并毫不保留地对这些作品加以品头论足,审美能力得以提高,语言表达和思维能力也得以训练。积极探索课外延伸(5分钟) 介绍一些好的Flash网站及论坛,让那些对Flash情有独钟的学生得到更大空间的提高,找到展示自己的舞台。充分利用BBS讨论社区,在课余时间,甚至在家里和同学、朋友、老师进行这方面的交流。 这一环节,充分激发学生自
12、身的信息技术潜力,让有某一方面特长的学生得到最大限度的发挥。第5课制作弹性动画一、教学目标根据教学大纲,以及对教材和学生的分析,我将本节课的教学目标确定为以下三方面:1知识目标:掌握复制帧的操作方法;了解“混色器”、“网格”、“简易”参数的运用;综合运用Flash进行动画创作。2能力目标:通过巩固制作动作补间动画的知识与方法,培养学生观察、分析和解决问题能力,提高学生综合运用所学知识的能力。3情感目标:通过同学之间的合作探究,培养学生互相帮助,增进同学之间的友好感情;给学生以方法、以胆量、以鼓励、以成功,让学生享受成就感,树立自信心。二、教学重、难点综合运用所学的Flash知识进行动画创作。三
13、、教学方法课采用“任务驱动”教学法,教师适当以讲解、启发、引导学生发现问题,学生通过自主学习、合作探究的学习方法分析和解决问题。四、教学准备在本课教学过程中,将运用网络教室,教师制作篮球运动动画和辅助教学软件。五、教学过程设计与分析(一)巩固复习,导入课题师:首先请同学们根据老师的要求,创建一个动画。(屏幕出示要求:用1分钟的时间,创建一个由上向下运动的圆。)(学生操作)师:谁能说一说,你是怎样制作的?设计思想:通过制作动画,让学生巩固以前所学的知识,并为下面的教学奠定基础。师:老师也制作了一个动画,请同学们观察一下和你们制作的有什么不同?(屏幕播放“弹性球”动画)设计思想:此环节的设计主要是
14、为了导入新课,通过两个动画的对比,培养学生的观察能力,并引导学生说出:两个动画分别是由几部分组成?老师制作的是一个篮球由上向下运动,并且在下面有球的光影。而且篮球在落下先是被压扁,然后逐渐恢复原形并向上弹起。师:老师制作的是一个弹性球落地后弹起的动画,你们想不想也来制作一个这样的动画呢?师:这节课我们就来学习制作弹性球动画。(二)设置任务,合作探究任务一:制作“弹性球”动画师:刚才同学们已经知道了,这个动画是由两个元件组成,弹性球和光影。首先,我们先来制作“弹性球”的动画。1制作“弹性球”元件师:在制作动画前,我们要先来制作什么?生答:“弹性球”的元件。师:下面同学们就按照教材42页“动手做”
15、中的步骤,自主学习制作“弹性球”的元件,注意在这里有哪些是我们以前没有学过的知识,一会儿老师要找同学来的汇报自学收获。(学生操作,教师巡视,帮助操作慢的学生)师:谁能说一说,在制作过程中,你发现了哪些是我们以前没有学过的知识。(学生汇报)设计思想:由于元件的制作已经学过,因此制作“弹性球”元件部分采用学生自主学习,让学生根据教材自己操作,并发现教材中的新知“混色器”的使用,从而培养学生发现问题的能力。2制作弹性球落地后弹起的动画师:“弹性球”的元件,我们制作好了,接下来,我们就一起来学习制作弹性球落地后弹起的动画。师:请同学们看屏幕,我们再来仔细观察一下弹性球的运动变化,通过观察,你能知道制作
16、弹性球的运动变化需要多少个关键帧吗?设计思想:此刻学生不一定说对,教师可以根据学生说的进行制作演示或出示课件,直到引出需要5个关键帧。 第1关键帧 第2关键帧 第3关键帧 第4关键帧 第5关键帧出示结论:各关键帧的运动形态及位置对照表关 键 帧运 动 形 态位 置第1关键帧准备落下屏幕上方第2关键帧落 下屏幕下方第3关键帧压 扁屏幕下方第4关键帧恢复原形屏幕下方第5关键帧弹 起屏幕上方师:同学们再来仔细观察,在这5个关键帧中,有哪两对关键帧是完全相同的?生答:第1关键帧和第5关键帧相同,第2关键帧和第4关键帧相同。师:当我们遇到要使用完全相同的关键帧时,我们可以用“拷贝帧”和“粘贴帧”命令进行
17、复制。请同学们看老师是怎样复制的(教师边讲解边演示复制过程)。师:通过复制,即能使两个关键帧完全相同,同时也节约了我们的制作时间。师:下面同学们就用这种方法来试着做弹性球的运动动画,在这里老师给大家出示两个提示:提示一:要想准确地确定对象在舞台中的位置,可以根据舞台中的网格线。动画发布后,网络线不会显示在画面中。方法:执行“查看网格显示网格”命令,舞台中就会出现网格线,再次此命令,可以取消网格线。提示二:为了让动画更加逼真,我们可以调整弹性球落下和弹起的速度。方法:在“时间轴”面板上选定要改变速度的关键帧,然后在“属性”面板的“简易”框中输入适当的数(-1到-100的数表示加速,1到100的数
18、表示减速)。师:大家在制作动画时可以试着运用提示中的方法。动画制作可以独立完成,也可以合作完成。(学生操作,教师个别指导,可以让做的快学生帮助慢的同学。)设计思想:制作弹性球落地后弹起的动画是本课的重点和难点,这部分即包含了本课的新知识“复制帧”的操作方法、“网格”、“简易”参数的运用,同时也是锻炼学生综合运用能力的环节。因此,为了能让学生提高综合运用的能力,本环节我只对新知做简单的讲解和介绍,更多的是让学生自己去观察和发现问题,并通过合作去分析和探索解决问题的方法,从而提高学生的综合运用能力。另外,由于“光影”的制作方法与“制作弹性球落地后弹起的动画”方法基本相同,因此,本环节的学习也为下一
19、步的制作“光影”动画奠定了基础。任务二:制作光影动画师:弹性球的动画我们做好了,接下来就要制作“光影”。师:(出示弹性球运动动画)大家再来仔细观察动画,“弹性球”和“光影”,它们两个之间在运动时有什么联系?生总结:光影的大小随着弹性球位置的变化而变化,也就是当弹性球向上弹起时,光影变大;当弹性球向下落时,光影变小。教师拿一个手电筒做演示说明。师:那么光影的制作方法和弹性球的制作方法是不是相同的呢?下面同学们就来自己制作光影的动画,你可以自己参照教材学习,也可以小组合作完全。(学生操作,师巡视指导)设计思想:“光影”动画的制作方法与“弹性球”动画的制作方法基本相同,因此,本环节让学生以自主学习、
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