21春南开大学《3D游戏软件设计》在线作业-3参考答案.docx
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1、21春南开大学3D游戏软件设计在线作业-3参考答案白色的颜色值为()A.(0,0,0)B.(255,0,255)C.(255,255,255)D.(1,1,1)现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为()A.3B.4C.12D.48在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次()A.3B.1C.2D.0OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线()A.通过距离光源的距离进行计算B.通过法线相对光源的方向进行计算C.通过物体
2、的颜色值进行计算D.通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为1,0,00,-1,00,0,1,那么变化后的效果为()A.沿着X轴对称变换B.沿着Y轴对称变换C.沿着原点对称变换D.沿着直线y=x对称变换glEnd()函数的意义()A.标志着一个顶点数据列表的结束B.标志着程序的执行结束C.标志着OpenGL的绘制操作结束D.标志着当前函数的结束函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是()A.CsSCdDB.CsS-CdDC.CdD-Cs
3、SD.CsopCd将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比()A.位置变化长度不变B.长度变化位置不变C.位置和长度都会变化D.以上说法都不对在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是()A.相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行B.相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行C.相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系D.以上说法都不对下列哪个颜色不属于三原色()A.红B.蓝C.绿D.黑使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,GldoubleinnerRadius,GldoubleouterRadius,
4、Glintslices,Glintrings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置()A.大小和outerRadius相同B.1C.0D.大于outerRadius现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是()A.一个环形B.实体块C.一个环形加一个实体块D.无法确定具体填充区域下列哪个不属于计算机上支持的像素位数()A.4位B.24位C.20位D.32位两个矢量之间的叉乘结果为()A.一个矢量B.一个标量C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D.以上说法都不对OpenGL提供了最大数
5、目为N的模型变换矩阵堆栈,N为()A.8B.16C.32D.64我们使用数组eqn4=0,1,0,0作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的()A.左半边B.有半边C.前半边D.后半边函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”()A.GL_NERVERB.GL_ALWAYSC.GL_LESSD.GL_EQUALOpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式()A.1B.2C.3D.4在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是()A.平移B.旋转C.错切D.
6、以上说法都不对OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向()A.环境光B.散射光C.镜面光D.发射光下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制()A.各条边不能相交B.必须是凸多边形C.中间无孔洞的多边形D.边数不可以超过10在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为()A.GL_SPHERE_MAPB.GL_REFLECTION_MAPC.GL_TRIANGLESD.GL_NORMAL_MAP我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是()A.可以启动渲染模式B.可
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