21春南开大学《3D游戏软件设计》在线作业-2参考答案.docx
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1、21春南开大学3D游戏软件设计在线作业-2参考答案两个矢量之间的点乘结果为()A.一个矢量B.一个标量C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D.以上说法都不对使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,GldoubleinnerRadius,GldoubleouterRadius,Glintslices,Glintrings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置()A.大小和outerRadius相同B.1C.0D.大于outerRadius下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应()A.GL_POINTSB.GL_LINESC
2、.矩形D.GL_LINE_STRIPE.GL_QUADS一个矢量加上一个矢量结果为()A.一个矢量B.一个标量C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D.以上说法都不对启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为()A.白色B.灰色C.黑色D.黄色下列哪个不属于计算机上支持的像素位数()A.4位B.24位C.20位D.32位OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向()A.环境光B.散射光C.镜面光D.发射光我们使用数组eqn4=0,1,0,0作为参数,利用函数gl
3、ClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的()A.左半边B.有半边C.前半边D.后半边现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是()A.一个环形B.实体块C.一个环形加一个实体块D.无法确定具体填充区域我们使用函数gluLookAt(0,1,0,0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为()A.(0,1,0)B.(0,0,-3)C.(-3,0,1)D.(1,0,0)在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次()A.3B.1C.2D.0
4、在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是()A.平移B.旋转C.错切D.以上说法都不对函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是()A.CsSCdDB.CsS-CdDC.CdD-CsSD.CsopCdOpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为()A.8B.16C.32D.64OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线()A.通过距离光源的距离进行计算B.通过法线相对光源的方向进行计算C.通过物体的颜色值进行计算D.通过物体和光源的颜色值的综合
5、考虑进行计算glEnd()函数的意义()A.标志着一个顶点数据列表的结束B.标志着程序的执行结束C.标志着OpenGL的绘制操作结束D.标志着当前函数的结束OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式()A.1B.2C.3D.4函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”()A.GL_NERVERB.GL_ALWAYSC.GL_LESSD.GL_EQUAL利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为1,0,00,-1,00,0,1,那么变化后的效果为()A.沿着X轴对称变换B.沿着Y轴对称变换C.沿着原点对称
6、变换D.沿着直线y=x对称变换在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是()A.相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行B.相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行C.相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系D.以上说法都不对glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些()A.第一个参数为点的X坐标值B.第二个参数为点的Y坐标值C.第三个参数为点的Y坐标值D.第三个参数为点的W值在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化()A.GL_FILLB.GL_LINEC.GL_POINTD.GL_TRANGLES实现物体坐标到达屏幕
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