基于行为心理学理论的大学生网络游戏成瘾机理与解决办法研究.doc
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1、基于行为心理学理论的大学生网络游戏成瘾机理与解决办法研究 随着互联网行业的兴起,大学生沉迷于网络游戏的比例逐年增加,从本质上研究网络游戏吸引大学生的机理,帮助大学生离开网络游戏是心理学界和教育界新的研究方向。本次研究以斯金纳的操作性条件反射理论为基础对网络游戏的成瘾机理做出解释,得出结论网络游戏作为一个大的斯金纳箱,通过游戏中的一系列活动、奖励、成就感、赌博心理等对玩家进行刺激,促使其做出重复无聊的操作性条件反射行为。并据此提出行为心理学上的解决办法明确上瘾机理、营造消退机制和设立现实刺激。 1.引言 据中国互联网络信息中心(CNNIC)第35次中国互联网络发展状况统计报告显示2018年中国的
2、网络游戏玩家数量已经达到3.66亿,网络游戏行业在2018年达到爆炸性增长,各类客户端网游、网页游戏、手机网络游戏层出不穷1。互联网高速发展伴随而来的是越来越多的大学生对网络游戏成瘾、沉迷,且比例在逐年增大,蒋超和杨立刚等人(2018)在对大学生网络游戏现状的调查中发现,受调查的大学生中55.9%的曾经玩过网络游戏,而17.6%的大学生沉迷于网络游戏2。沉迷于网络游戏对大学生有着极其恶劣的负面影响,如学习倦怠、逃避现实、道德和价值观偏差以及加重身体负担等,因此,探索大学生对网络游戏的成瘾机理并因此帮助大学生脱离游戏束缚有着重要的意义3。 2.网络游戏成瘾的动机理论 网络游戏是指以互联网为依托的
3、多人实时在线游戏,1994年互联网蓬勃兴起以后得以快速流行,其成瘾机理勿论是心理学家抑或是游戏设计者都在积极地进行探索。以往的研究者大都从游戏动机的角度对网络游戏的成瘾机理进行解析,魏华、范翠英等人(2018)认为网络游戏对玩家的影响以游戏动机为中介变量,包括乐趣、沉醉、社交、好奇和竞争等,其中乐趣是研究者最为关注的4。然而,近年来出现越来越多粗制滥造的网页网络游戏,本身由简单重复的操作构成,毫无趣味性可言,却有大量的玩家不断投入,沉迷其中。可见网络游戏吸引玩家的机制不能简单地通过游戏动机得到解释。本次研究深入网络游戏的本质,引入行为心理学中操作性条件反射理论,将网络游戏定义为不同的设计好的时
4、间段,活动,奖励的集合,其中有无数的方法使这些元素结合在一起构成对游戏参与者不断刺激的过程5。 2.1斯金纳的操作性条件反射实验 斯金纳著名的操作性反应实验通过被试动物的骨骼肌反应性活动行为,来证明有机体的反应是可以由目的性刺激手段得以控制,实验过程如下在最大限度排除外界变量影响的斯金纳箱中,设置一个啄键,随后放进一只可自由活动的鸽子,当鸽子碰压到啄键时,就会有食物自动落入食盘,随后即便无食物落下,鸽子仍会按压啄键数十次,其学习行为得以建立。该实验表明有机体的学习行为是随着一个起强化作用的奖惩刺激而发生的,有机体必须先做出所希望的反应,然后得到“报酬”,即强化刺激,使这种反应得到强化。人的一切
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