完整的程序.ppt
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1、,计算机图形学,杨 武 影像科学与技术实验室 东南大学计算机学院 ,2,第二章之第二节 完整的程序,3,主要内容,修改第一个程序 改变默认值 定义标准程序结构 简单视图 二维视图:三维视图的特殊情形 OpenGL 中的基本形状 属性,4,程序结构,绝大多数OpenGL程序具有类似的结构,包含下述函数 main(): 定义回调函数 打开一个或多个具有指定属性的窗口 进入事件循环(最后一条可执行语句) init(): 设置状态变量 视图 属性 回调函数 显示函数 输入和窗口函数,5,Simple.c 修改,在新程序中,会得到同样的输出,但是所有具有默认值的相应状态值都通过函数调用显式指定 特别地,
2、设置了 颜色 视图条件 窗口属性,6,main.c,#include int main(int argc, char* argv) glutInit( ,包含了gl.h,定义窗口属性,设置OpenGL状态,进入时间循环,显示回调函数,7,GLUT 函数,glutInit 使得应用程序可以获取命令行参数并初始化系统 gluInitDisplayMode 设置窗口属性 RGB 颜色 单缓冲区 属性按逻辑或组合在一起 glutWindowSize 以像素为单位 glutWindowPosition 定义窗口左上角在显示器上的位置 glutCreateWindow 创建一个窗口,标题 “simple”
3、 glutDisplayFunc 定义显示回调函数 glutMainLoop 进入无穷事件循环,8,init.c,void init() glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity (); glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0); ,背景色为黑,不透明窗口,白色填充,视景体,9,坐标系,在glVertex中的单位是由应用程序确定的,称为世界坐标系 视景体也是相对于世界坐标系指定的,视景体
4、确定出现在图像中的对象 在OpenGL内部,会把世界坐标转化为照相机坐标,稍后转化为屏幕坐标,10,OpenGL 照相机,照相机放置在原点,指向z轴的负方向 默认的视景体是一个中心在原点,长为2的立方体,11,在默认的正交视图中,点沿着z轴投影到 z=0的平面上,正交视图,12,变换与视图,在OpenGL中投影是利用投影矩阵乘法进行的 由于只存在一个变换函数系列,因此必须先设置矩阵模式 glMatrixMode (GL_PROJECTION) 变换函数是累加在一起的,因此需要从单位阵开始,然后把它改变为一个投影矩阵以定义视景体 glLoadIdentity (); glOrtho(-1.0,
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