新媒体群商业计划书.doc
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1、新媒体投资 商业计划书新媒体群公司投资商业计划书指定联系人:项宇峰联系电话:13183801560电子邮箱:所有权利都受到保护。本文件中包含的信息属于应保密信息并且属于专利私有和商业秘密。没有项宇峰预先的书面同意,本文件中的任何部分不能被复制或以任何形式任何方式传播,包括但不仅限于电子、机械、影印或者录制或保存在任何性质的接收系统中。任何版权的声明使用并不暗示着对于本文件任何部分不加限制的公众使用。目录商业计划书1一、主要概述41、目标概述42、资金需求及财务计划43、主要产品和业务范围44、组织和经营模式55、人力/企业管理6二、产品介绍72、竞争力介绍83、风险预估104、市场前景分析:1
2、2附:SWOT分析13(一)内部优势13(二)内部劣势14(三)外部机会14(四)外部威胁15(五)SO、WO、ST、WT策略分析15三、市场和行销策略161、市场现状概述162、用户分析:183、竞争对手分析193、目标用户和市场分析:234、本企业的市场定位245、行销策略概述:24四、产品制作概述261、平面媒体产品262、游戏资讯网30附录:网站技术描述33五、企业架构371、企业机构372、主要经理人38六、财务计划401、投资使用计划402、收入描述433、财务汇总432、未来四年财务年度报表444、资金进入和退出45七、管 理461、日常管理462、奖励46文中数据主要直接引用自
3、相关公司和机构主页内容和开放调查报告,少量数据间接引用自第三方公布的数据。一、主要概述1、目标概述在三年内,建立起一家包含一份游戏类平面周刊媒体,拥有一定渠道深度的发行及销售渠道,拥有一个知名的游戏类专业网站及基于此的商务增殖能力的赢利公司。在收回全部投资,保持充分赢利的基础上,企业并具有较高的业界美誉和品牌价值。 然后通过媒体战略,达成对游戏行业的深度了解渗透,最准确地把握游戏行业发展方向,利用赢利或引入第三方资金,进一步投资游戏行业内的其他潜力实体项目,包括游戏开发与运营,渠道销售,周边产品及更多新形态业务,多个关联投资项目一起形成产品群,相互支撑、提携,建立真正的游戏业巨头。2、资金需求
4、及财务计划 本公司预计需求总金资金额1000万人民币,用于公司组建和两个传媒项目的启动和深度开发;通过对这两个传媒项目的开发,实现公司的投资回收和赢利。公司的两个传媒项目包括1、网络游戏读物属性的平面周刊;2网络游戏资料分类属性的门户网站。平面媒体产品预计于产品运作12个月开始取得当月收支平衡,15个月开始赢利。游戏资讯网产品预计于产品运作12个月开始取得当月收支平衡,15个月开始赢利。公司预计于运作18个月取得赢利。开始赢利后,从赢利当年起,以每年上缴利润的形式返还资金;也可以以再投资的方式实现资金退出。公司预计于公司运作启动后48个月内收回全部投资,同时资产(含固定资产、非固定资产、收益价
5、值、品牌价值)评估达到8,000万元人民币以上。3、主要产品和业务范围本公司主要产品包括游戏资讯网、游戏周刊以及衍生的游戏行业商业调查与咨询业务。1) 平面媒体一份面向成熟读者的游戏类专业平面媒体,报道游戏产品动态、产业动态,书写游戏文化,引领游戏的大众娱乐价值取向和趣味风向;以体现公共传媒价值的努力。通过行业报道、调查、咨询业务来树立在同业媒体中的旗舰地位,抢占游戏行业在大众传媒中媒体的强势地位和优势话语权。2) 游戏资讯网一个面向成熟读者的游戏类专业门户站点,报道游戏相关的浅、中、高端资讯,为网络读者提供良好的咨询分类和导向性阅读。以体现公共传媒价值的努力;和同属公司的平面媒体一道,联合打
6、造立体媒体传播网;公司同时操作平面媒体和网络媒体的主要策略和价值点在于:1、分散媒体投资风险。2、建立媒体联合传播效应,在不同的人群之间相互推广,快速达成品牌成长。3、针对不同受众均能保证资讯的送达,是建立传媒咨询、调研的必备要素。4、两个产品本身是独立完整的,只有在需要表现合力的时候他们才被结合在一起。3) 业务发行销售、媒体广告销售、基于传统发行渠道及网络的用户/客户增殖服务;再投资及上市。4、组织和经营模式公司主体结构为传统媒体运营公司架构,包括网站/周刊编辑部、销售部、发行部及其他支援职能部门;略有不同的是编辑部的构成,将采取媒体中心这一中间架构在其上并统帅平面及网站编辑部;使平面和网
7、络媒体最大限度地产生有机互动。经营模式周刊:稳固的发行收入为基础,积极拓展广告收入弥补发行收入与整体运营成本之间的差额,并在此基础上创造利润;发行收入和发行成本大体持平微亏,不做过高的发行成本贴补。网站:以流量为基础,以用户价值为依托的网络广告销售。两类产品的经营核心是广告业务,广告业务之外同时强调用户/客户增殖服务的拓展。在运营上,公司包括三个功能模块,一个是以发行部为中心的推广模块;一个是以媒体中心为核心带动两个编辑部的内容模块,其三为销售部为中心的收益模块。三个运营模块相互依托,互相支持,并相对独立。和传统上不同的是特别强化了发行推广的地位,把网站推广业务定义为发行业务。支援模块发行 容
8、内 容销 售5、人力/企业管理公司可组建一个完整强势的专业的商业媒体运作团队,原维维集团运营管理部/品牌推广国际部经理宦祖光担任总经理。原网通互联有限责任公司企化/市场总监李峰担任副经理,原国内最大游戏类周刊游戏天地总经理宋晓春担任副总经理。原电子与电脑游戏主编及原电脑商情报报业集团下属游戏日主编许海龙将出任本公司媒体中心总监。原上海云展科技副总经理/技术总监徐亮担任公司技术总监。原星美公司企划总监项宇峰将出任运营总监兼行政总监。原游戏天地销售主管高宇将出任公司市场部主任。可由投资商派入公司财务总监及其他投资商认为必要职位人士。投资商及经理人团队经过讨论组成董事会;总经理及各个总监组成公司管理
9、层,总经理向董事会负责。根据阶段任务目标的核定,董事会考核总经理及公司整体业绩及进阶水准;总经理责成各总监保证各个模块的按计划运作。在出现进度不达的状况下,及时启动预备的应对案。企业内部将奉行管理公开、透明、民主机制。企业内部着重提倡使命、价值、团队、发展的企业目标理念。企业内部着重倡导严谨、舒畅的和谐关系。企业实行期权奖励制度。二、产品介绍公司的产品和业务方向为游戏媒体,包括一份周刊平面出版物和一个网站。公司之所以选择游戏媒体为自己的核心产品和业务方向,是因为公司认为游戏行业尤其是网络游戏具有重大的历史性机会,目前众所周知的少数公司如盛大、九城、网易在网络游戏上所获得的收益虽已经极为可观,但
10、仍远远不足以说明网络游戏行业的全部潜力。我们认为,网络游戏的出现犹如人类历史上蒸汽机、电能、汽车、电脑PC、互联网对人类历史的改写一样意义重大,表面上看网络游戏属于电脑PC和互联网的派生产物,但它们仍停留在工具层面,只有进入网络游戏阶段,人类社会的文明才真正看到CYBER的现实性。在历史上,把握人类文明转轨阶段关键资源的商业公司创造最大的价值。我们认为网络游戏是一种公共传媒载体,它既包含了单向传播的传统价值观的传递,就好象图书、影视、广播以及传统互联网那样,核心词是“阅读”。也包含了用户互动产生的不断变动的新价值观的传播,就好象web2.0一样,核心词是“创造”。2003年的时候盛大老总陈天桥
11、曾经提出过网络游戏属于广义媒体的说法,这是很具有革命性的概念。我们在这一点的逻辑上新提出的是,网络游戏极大的丰富了传媒的范围,它总体上扩展了传媒影响力,使传媒对社会的影响更加全面和深入,同时,它甚至压缩了传统媒体的受众范围和影响力,因为它有更具有亲和力的形态和自由的表达方式这在现在和未来都是传统概念媒体所无法追赶的。进入网络游戏世界,直接投资在网络游戏的开发和运营上,需要极大量的资金,短期内无法超越盛大、九城、网易,风险极大;换个角度思考,在这个网络游戏就其单纯的娱乐功能向着集结裹胁大众而逐步蜕变为传媒产品的转换阶段,投资游戏类的媒体,是一种追求后发先至的最佳策略。可以与之类比的是上世纪90年
12、代美国IDG以参股计算机世界而逐步形成的中国IDG投资群的成功经验。先投资产业媒体,继而以着投资产业媒体而产生的对这个行业的深度认知(包括技术和市场趋势以及最重要的人力团队)和结交下的业务关系网络,投资产业实体,产业媒体和产业实体相互提携,实现极高的发展速率。事实上,传统网络游戏运营商也必须转变纯粹的游戏运营思路而为传媒运营,否则也将无法成功过渡到不远将来的CYBER化。在现时,网络游戏有相当大比例的用户是18岁以下的少年,这导致了社会舆论对网络游戏的偏见和压制,甚至对于成年人,网络游戏也有不小的致瘾性,这些都不利于网络游戏的长远发展。我们希望创建的新的网游戏媒体,将把重点放在诉求网络游戏的长
13、期正当性,以成年读者为主要读者人群,强调树立网络游戏的专业价值和社会价值的正面性,和社会力量一起,反对网络游戏消极沉迷的一面。以媒体为依托,建立有效率的行业调查、研究、咨询队伍与业务,深入行业,实现对这个行业的长期、全面开发。 中国游戏报道(暂名):以严肃公正产业内容报道为主,生动有趣的游戏衍生文化为辅,在内容设定上走成熟化路线,和目前现行的游戏媒体内容彻底划清界限,争取行业从业者和成熟读者的认同,树立其在业界的旗帜地位。由于目前国内游戏媒体整体的低龄化及同质化产品,绝大部分成熟玩家处于一种无媒体可读的尴尬境地。中国游戏报道正是针对这一人群而策动。目前没有专门针对这个人群的同类网络游戏媒体产品
14、,竞争度为零。中国游戏报道设定为周刊类杂志。中国游戏报道理想售价为5元;每期理想发行量为5万。这是目前国内最大的平面游戏媒体发行量。中国游戏报道在运作24个月后进入成熟期,成熟期将达到2000万元年的广告收入。网站产品:以丰富而严谨的游戏分类资讯为核心,在编辑风格上和目前别的门户站点进行明确区分;逐步打造一个适合阅读和交流的具有丰富服务内容的网络社区平台,在有一定的用户基础以后,通过分享用户的特性,引进基于地理区域/项目的经营合作者,快速扩张自己的内容和用户,达成对竞争对手的超越和门槛设置。通过和中国游戏报道的互动,达成一个相互提携,互相巩固的媒体网络。由于互联网的开放性特色,潜在用户人群在初
15、始时和其他资讯站点的读者相似,但是在阅读和交流互动的过程中逐渐形成一个具有较高素质的用户群,包括以下特点:、 对资讯质量有较为严格的要求;、 对网络虚拟社区有一定的融入度;、 渴望交流、理性交流及有交流能力。具有以上特点的用户基本上近似于上面阐述平面媒体时提到的成熟用户。这些用户目前不满于当前游戏资讯网的粗制滥造和泥沙俱下,仅仅因为无其他资讯来源,才不得不委身于现下各个网络媒体;只要有能够满足他们需求的站点,他们将会很容易地脱离原来的阅读站点而成为我们的用户。我们的游戏资讯网的目标是从创建起的24个月内达到50万ip日的访问量,400万PV日;达成与17173持平或仅仅次于17173的状况。注
16、册用户超过2000万,活跃用户保持在500万以上。与此同时游戏资讯网达到成熟期,广告收入将达到5000万元/年。2、竞争力介绍1)、核心竞争力中国游戏报道(暂名,以下略)的核心竞争力在于它的战略定位,面向成熟读者及游戏行业业者提供内容服务;是这个细分市场的领先进入者;并凭借这个游戏媒体领域最出色的团队可以将先行优势保持在三年以上,通过这一细分市场达成自己的成长和巩固。并可以在3年后提高整体进入此细分市场的门槛。根据这个战略定位,衍生出中国游戏报道的内容策略、发行策略、推广策略、销售策略、增殖服务策略;以及公司特有的与网站内容模块的高度互动。游戏资讯网(暂名,以下略)的核心竞争力在于它清晰的细分
17、市场策略,集中精力做好最有价值的事情,为有高质量阅读需要的成年网络读者提供服务,在内容服务的质量上和现有游戏网站媒体展开不对称竞争,以专业化的内容服务争取自己的市场份额。核心竞争力I游戏资讯网和中国游戏报道强调两种性质媒体高度互动,构成内容建设的合力,影响的合力,互动的合力,营销的合力。这也是目前国内游戏媒体缺乏的联动。平面媒体死气沉沉,创造力缺乏,网络媒体除了17173和新浪游戏以外,连原创能力都很罕见,基本上满足犹如无根之水。而游戏资讯网和中国游戏报道的双子星结构将可以从根本上改变这个格局。核心竞争力II游戏资讯网除了是一个专业门户站点以外,它也被定义为一个用户平台,这个用户平台在中后期将
18、有意识地引进地理区域伙伴/项目伙伴,直接引进更多业务资源和内容资源,达成快速的内容和用户增长。2)、周期中国游戏报道采取周刊策略,主要决策理由来自1、在平面媒体中,更加适合市场的阅读需求;2、适合广告销售的需求;2、面向网络媒体的竞争需求。周刊类媒体将会对双周刊及月刊市场造成影响。从一般读者行为逻辑来看,读者的流向将是由非周刊类媒体流向周刊类媒体,除非周刊媒体内容有严重问题或产品定价不当,绝对不会出现相反的流向。在发行周期上,周刊是目前最有竞争力的游戏类传媒形式。游戏类周刊目前只有电脑商情报集团下的游戏天地及电脑报集团下的大众网络报,其每周发行量长期徘徊在5万/2万;发行量非常不理想;游戏天地
19、由于长期品牌塑造及周报的周期,还算赢得了很好的广告销售业绩,但没有发行量支持(同时用户价值较低)的广告业务不可能维持。这种尴尬局面是由多方面原因造成的;最主要的原因在于这两份媒体并非这两个集团的核心产品,长期属于从属地位,主管负责人无力进取,分管领导对游戏行业了解不足。与之相对应的是IT硬件类周刊类媒体,电脑报、中国电脑教育报均可以轻松达成30万份以上的发行量,广告销售均在1000万至5000万元人民币以上,从侧面证明成熟人群对妥善操作的周刊类媒体阅读的需求。游戏资讯网的发布周期和通常网络媒体发布/更新周期相同。3)、市场中国游戏报道和游戏资讯网的市场定位在面向成熟用户及游戏业者。主要的市场回
20、报来自于发行收入、广告收入、增殖业务收入;在中后期还可包括增资及投资回报。潜在读者人群包括:预计人数价值点效应游戏行业业者810万人行业话语权广告销售游戏行业关联业者1020万人窗口价值窗口效应、品牌效应成熟型玩家1000万人稳定的消费能力及价值市场话语权、增殖能力目前游戏类媒体制作水平普遍较为低下,除了因为读者年龄段平均较小带来的对某一媒体较高的忠诚度之外,没有特别的难以跨越的门槛;当前游戏媒体读者群就整体而言,已经厌烦了当前游戏媒体千篇一律,味同嚼蜡,出错频频,枪手文稿泛滥的局面,渴望游戏媒体市场上出现新鲜血液。中国游戏报道和游戏资讯网合力面向整个游戏媒体读者对象中的成熟版块,并与产业发展
21、高度契合,强势抢占市场份额,力争在发行收入和广告收入上都占据最大的市场比例。4)、人才游戏行业在国内仍是一个新兴行业,游戏传媒同样也如是;人力培养及储备是游戏行业发展的主要瓶颈,在对资金和技术要求较低的传媒领域,人力对企业的成长的关键性作用更加突出。但这一点并不为传统游戏媒体的管理层所认识,早期传统游戏媒体的管理部门几乎都对游戏领域不熟悉,缺乏足够的资金投入的把握和能力,管理不能切中要害,而基层编辑绝大多数缺乏必要的传媒专业素质,使游戏媒体长时间处于一种低水平运营的状态。本公司遴选的游戏传媒人士,虽然也从这种不良环境中成长起来,但他们大多数有多年的管理层经验,技能娴熟,有自己的独立、理性的传媒
22、认识,这使未来的媒体运做比别的媒体人力更加趋于成熟稳健。3、风险预估本公司未来业务以媒体产品为中心,可能出现的风险也主要产生于媒体本身的运营;风险包括传媒管理的政策性风险,媒体产品运营的经营性风险,新媒体涌现和锁定用户群变化等的其他风险。1)、政策风险较小但关键。虽然中国政府对媒体管制严格,在新出媒体的申报手续、管理上尤其复杂而繁琐,但总体上来说政策性风险越来越小。以目前游戏行业所取得的国民经济贡献而言,以后政府越来越不可能出台限制游戏产业的政策,产业环境趋于稳定。主要的政策风险来自平面刊物的监管;在取得或租用媒体刊号的过程中,必须小心谨慎,注重程序,避免出错;宁愿放缓取得相关资源的进度,而不
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