flashcs3基础动画制作.ppt
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1、第2章 基础动画,动画的原理和“时间轴”面板 使用帧 使用图层 使用场景 创建动画 滤镜与混合,本章重点:,前一章我们讲解了Flash CS3的相关基础知识,本章将具体讲解在Flash CS3中制作基础动画的方法。通过本章学习应掌握一下内容:,2. 1 动画的原理和时间轴面板,提到动画,大家一定会联想到小时候看的卡通影片。这些精彩的卡通影片,都是事先绘制好一帧一帧的连续动作的图片,然后让它们连续播放,利用人的“视觉暂留”特性,在大脑中形成了动画效果。 Flash动画的制作原理也一样,它是把绘制出来的对象放到一格格的帧中,然后进行播放,从而产生动画效果。,2.1.1 动画的原理,在Flash中时
2、间轴位于舞台的正上方,如图2-1所示。它是进行Flash作品创作的核心部分,主要用于组织动画各帧中的内容,并可以控制动画在某一段时间内显示的内容。时间轴从形式上看分为两部分:左侧的图层控制区和右侧的帧控制区。,2.1.2 时间轴面板,帧是形成动画最基本的时间单位,不同的帧对应着不同的时刻。在逐帧动画中,需要在每一个帧上创建一个画面,画面随着时间的推移而连续出现,形成动画;补间动画只需确定动画起点帧和终点帧的画面,而中间部分的画面由Flash根据两帧的内容自动生成。,2. 2 使用帧,2.2.1 播放头,“播放头”以红色矩形 表示,用于指示当前显示在舞台中的帧。使用鼠标沿着时间周左右拖动播放头,
3、从一个区域移动到另一个区域,可以预览动画。,在时间轴上,每5帧有一个“帧序号”标识,单击时间轴右上角的 (帧视图)按钮,会弹出图2-2所示的下拉菜单,通过选择菜单中不同的选项可以改变时间轴中帧的显示模式。,2.2.2 改变帧视图,图2-2 下拉菜单,Flash中关键帧分为空白关键帧、关键帧、普通帧、普通空白帧4种,它们的显示状态如图2-3所示。,2.2.3 帧类型,空白关键帧:空白关键帧显示为空心圆,可以在上面创建内容,一旦创建了内容,空白关键帧就变成了关键帧。 关键帧:关键帧显示为实心圆点,用于定义动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧,而补间动画则在动画的重要位置创建关键帧。 普通帧:
4、普通帧显示为一个个单元格,不同颜色代表不同的动画,如“动作补间动画”的普通帧显示为浅蓝色;“形状补间动画”的普通帧显示为浅绿色;而静止关键帧后面的普通帧显示为灰色。 普通空白帧:普通空白帧显示为白色,表示该帧没有任何内容。,编辑帧的操作是制作动画时使用频率最高、最基本的操作,主要包括插入帧、删除帧等,这些操作都可以通过帧的快捷菜单命令来实现,调出快捷菜单的具体操作步骤如下:选中需要编辑的帧,然后单击鼠标右键,从弹出的图2-4所示的快捷菜单中选择相关命令即可。 编辑关键帧除了快捷菜单外,在实际工作中我们还经常使用快捷键,下面是常用的编辑帧的快捷键: “插入帧”的快捷键F5; “删除帧”的快捷键S
5、hift+F5; “插入关键帧”的快捷键F6; “插入空白关键帧”的快捷键F7; “清除关键帧”的快捷键Shift+F6;,2.2.4 编辑帧,图2-4 编辑帧的快捷菜单,通常在Flash工作区中只能看到一帧的画面,如果使用了多帧显示,则可同时显示或编辑多个帧的内容,从而便于对整个影片中的对象进行定位。多帧显示包括 (滚动到播放头)、 (绘图纸外观)、 (绘图纸外观轮廓)、( 编辑多个帧)和 (修改绘图纸标志)5个按钮,如图2-5所示。,2.2.5 多帧显示,1.滚动到播放头,单击 (滚动到播放头)按钮,可以将播放头标记的帧在帧控制区中居中显示,如图2-6所示。,单击 (滚动到播放头)按钮前
6、单击 (滚动到播放头)按钮前,图2-6 (滚动到播放头)按钮前后效果比较,2.绘图纸外观,单击 (绘图纸外观)按钮,在播放头的左右会出现绘图纸的起始点和终止点,位于绘图纸之间的帧在工作区中由深至浅显示出来,当前帧的颜色最深,如图2-7所示。,图2-7 (绘图纸外观)效果,3.绘图纸外观轮廓,单击 (绘图纸外观轮廓)按钮,可以只显示对象的轮廓线,如图2-8所示。,图2-8 (绘图纸外观轮廓)效果,4.编辑多个帧,单击 (编辑多个帧)按钮,可以对选定为绘图纸区域中的关键帧进行编辑,例如改变对象的大小、颜色、位置、角度等。,图2-9 (编辑多个帧)效果,5.修改绘图纸标志,(修改绘图纸标志)按钮的主
7、要功能就是修改当前绘图纸的标记。通常情况下,移动播放头的位置,绘图纸的位置也会随之发生相应的变化。单击该按钮,会弹出图2-10所示的快捷菜单。,图2-10 (修改绘图纸标志)按钮的快捷菜单,总是显示标记:选中该项,无论是否启用绘图纸模式,绘图纸标记都会显示在时间轴上。 锚定绘图纸:选中该项后,时间轴上的绘图纸标记将锁定在当前位置,不再随着播放头的移动而发生位置上的改变。 绘图纸2:在当前帧左右两侧各显示两帧。 绘图纸5:在当前帧左右两侧各显示5帧。 绘制全部:显示当前帧两侧的所有帧。,2. 3 使用图层,时间轴中的“图层控制区”是对图层进行各种操作的区域,在该区域中可以创建和编辑各种类型的图层
8、。,2.3.1 创建图层,创建图层的具体操作步骤如下: 1)单击“时间轴”面板下方的 (插入图层)按钮,可新增一个图层。 2)单击“时间轴”面板下方的 (添加运动导引层)按钮,可新增一个运动导引层,关于导引层的应用将在“2.6.5 创建引导层动画”中详细讲解。 3)单击“时间轴”面板下方的 (插入图层文件夹)按钮,可新增一个图层文件夹,其中可以包含若干个图层,如图2-11所示。,图2-11新增图层和图层文件夹,2.3.2 删除图层,在当不再需要某个图层时,可以将其进行删除,具体操作步骤如下: 1)选择想要删除的图层。 2)单击“时间轴”面板左侧图层控制区下方的 (删除图层)按钮,如图2-12所
9、示,即可将选中的图层进行删除,如图2-13所示。,2.3.3重命名图层,(根据创建图层的先后顺序,新图层的默认名称为“图层2、3、4.”,在实际工作中为了便于识别经常会对图层进行重命名。重命名图层的具体操作步骤如下: 1)利用鼠标双击图层的名称,进入名称编辑状态,如图2-14所示。 2)输入新的名称,在按键盘上的Enter键确认,即可对图层进行重新命名,如图2-15所示。,图2-14 进入名称编辑状态 图2-15 重命名图层,2.3.4 调整图层的顺序,图层中的内容是相互重叠的关系,上面图层中的内容会覆盖下面图层中的内容,在实际制作过程中,可以调整图层之间的位置关系,具体操作步骤如下: 1)利
10、用鼠标单击需要调整位置的图层(此时选择“图层4”),从而选中它,如图2-16所示。 2)用鼠标按住图层,然后拖动到需要调整的相应位置,此时会出现一个灰色的线条,如图2-17所示。接着释放鼠标,图层的位置就调整好了,如图2-18所示。,2.3.5 设置图层的属性,图层的属性包括图层的名称、类型、显示模式和轮廓颜色等,这些属性的设置可以在“图层属性”对话框中完成。利用鼠标双击图层名称右边的 标记(或右键单击图层名称,从弹出的快捷菜单中选择“属性”命令),即可打开“图层属性”对话框,如图2-19所示。,名称:在该文本框中可输入图层的名称。 显示:选中该复选框,可使图层处于显示状态。 锁定:选中该复选
11、框,可使图层处于锁定状态。 类型:用于选择图层的类型,包括一般、引导层、被引导、遮罩层、被者罩和文件夹6个选项。 轮廓颜色:选中下方的“将图层视为轮廓”复选框,可将图层设置为轮廓显示模式,并可通过单击“颜色框”按钮,对轮廓的颜色进行设置。 图层高度:在其右边的下拉菜单中可设置图层的高度。,2.3.6 设置图层的状态,时间轴的“图层控制区”的最上方有三个图标, 用于控制图层中对象的可视性,单击它,可隐藏所有图层中的对象,再次单击可将所有对象显示出来; 用于控制图层的锁定,图层一旦被锁定,图层中的所有对象将不能被编辑,再次单击它可以取消对所有图层的锁定;用于控制图层中的对象是否只显示轮廓线,单击它
12、,图层中的对象的填充将被隐藏,以便方便编辑图层中的对象,再次单击可恢复到正常状态。图2-20为图层轮廓显示前后比较。,2. 4 使用场景,在制作比较复杂的动画时,可以将动画分为若干个场景,然后再进行组合,Flash会根据场景的先后顺序进行播放,此外,我们还可以利用动作脚本实现不同场景间的跳转。 执行菜单中的“窗口|其他面板|场景”命令,可以调出“场景”面板,如图2-21所示,在“场景”面板中可以进行下列操作: 复制场景:选中要复制的场景,然后单击“场景”面板下方的 (直接复制场景)按钮,即可复制出一个原来场景的副本,如图2-22所示。 添加场景:单击“场景”面板下方的 (直接复制场景)按钮,可
13、以添加一个新景,如图2-23所示。 删除场景:选中要删除的场景,单击“场景”面板下方的 (删除场景)按钮,即可将选中的场景进行删除。,图2-21 “场景”面板 图2-22 复制场景 图2-23 添加场景,更改场景名称:在“场景”面板中双击场景名称,进入名称编辑状态,如图2-24所示,然后输入新名称,按Enter键即可,如图2-25所示。 更改场景顺序:在“场景”面板中按住场景名称并拖动到相应的位置,如图2-26所示,然后松开鼠标即可,如图2-27所示。 转换场景:在“场景”面板中单击要转换的场景名称,即可转换到相应场景中。,图2-24进入名称编辑状态 图2-25更改场景名称,图2-26拖动场景
14、 图2-27拖动后效果,2.5 元件的创建与编辑,元件是一种可重复使用的对象,重复使用它不会增加文件的大小,元件还简化了文档的编辑。当编辑元件时,该元件的所有实例都相应地更新以反映编辑。元件的另一个好处是使用它们可以创建完善的交互性。,2.5.1 元件的类型,元件共分为3种:图形、按钮和影片剪辑,如图2-28所示。,图形:图形元件可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。 按钮:用于创建交互式按钮。按钮有不同的状态,每种状态都可以通过图形、元件和声音来定义。一旦创建了按钮,就可以对其影片或者影片片断中
15、的实例赋予动作。 影片剪辑:使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有它们自己独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例;也可以将影片剪辑元件放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。,2.5.2 创建元件,可以通过工作区中选定的对象来创建元件;也可以创建一个空元件,然后在元件编辑模式下制作或导入相应的内容;还可以在 Flash 中创建字体元件。元件可以拥有在 Flash 中创建的所有功能,包括动画。 通过使用包含动画的元件,用户可以在很小的文件中创建包含大量动作的 Flash 应用程序。如果有重复或循环的
16、动作,例如鸟的翅膀上下翻飞这种动作,应该考虑在元件中创建动画。,1.将选定元素转换为元件,将选定元素转换为元件的方法如下: 1)在工作区中选择一个或多个元素,然后执行菜单中的“修改转换为元件”(快捷键F8)命令;或者右键单击选中的元件,从弹出的快捷菜单中选择“转换为元件”命令。 2)在“转换为元件”对话框中,键入元件名称并选择“图形”、“按钮”或“影片剪辑”,然后在注册网格中单击,以便放置元件的注册点,如图2-29所示。,3)单击“确定”按钮。 提示:此时工作区中选定的元素将变成一个元件。如果要对其进行再次编辑,可以双击该元件进入编辑状态。,2.创建一个新的空元件,创建一个新的空元件的方法如下
17、: 1)确保未在舞台上选定任何内容,然后执行菜单中的“插入新建元件”命令;或者单击库面板左下角的 (新建元件)按钮;或者从“库”面板右上角的库选项菜单中选择“新建元件”命令。 2)在“创建新元件”对话框中,键入元件名称及元件类型,然后单击“确定”按钮。 提示:此时Flash 会将该元件添加到库中,并切换到元件编辑模式。在元件编辑模式下,元件的名称将出现在舞台左上角的上面,并由一个十字线表明该元件的注册点。,3.创建“影片剪辑”元件,影片剪辑是位于影片中的小影片。可以在影片剪辑片段中增加动画、动作、声音、其他元件设置及其他的影片片断。影片剪辑有自己的时间轴,其运行独立于主时间轴。与图形元件不同,
18、影片剪辑只需要在主时间轴中放置单一的关键帧就可以启动播放。 创建影片剪辑元件的方法如下: 1)执行菜单中的“插入新建元件”(快捷键Ctrl+F8)命令,在弹出“创建新元件”对话框中输入名称,然后选择“影片剪辑”选项。 2)单击“确定”按钮,即可进入影片剪辑的编辑模式。,4.创建“按钮”元件,按钮实际上是四帧的交互影片剪辑。当为元件选择按钮行为时,Flash 会创建一个四帧的时间轴。前三帧显示按钮的3种可能状态;第四帧定义按钮的活动区域。此时的时间轴实际上并不播放,它只是对指针运动和动作做出反应,跳到相应的帧。 创建按钮元件的方法如下: 1)执行菜单中的“插入新建元件”(快捷键Ctrl+F8),
19、在弹出的“创建新元件”对话框中输入button,并选择“按钮”类型,然后单击“确定”按钮,进入按钮元件的编辑模式。 2)在按钮元件中有4个已命名的帧:弹起、指针经过、按下和点击。分别代表了鼠标的4种不同的状态。如图2-30所示。,图2-30创建按钮元件,弹起帧。在弹起帧中可以绘制图形,也可以使用图形元件、导入图形或者位图。 指针经过帧。这一帧将在鼠标位于按钮之上时显示。在这一帧里可以使用图形元件、位图或者是影片剪辑。 按下帧。这一帧将在按钮被按下时显示。如果不希望按钮在被单击时发生变化,在这里只插入普通帧就可以了。 点击帧。这一帧定义了按钮的有效点击区域。如果在按钮上只是使用文本,这一帧尤其重
20、要。因为如果没有点击状态,那么有效的点击区域就只是文本本身,这将导致点中按钮非常困难。因此在这一帧中,绘制一个形状来定义点击区域。由于这个状态永远都不会被用户实际看到,因此其形状如何并不重要。,5.创建“图形”元件,图形元件是一种最简单的Flash元件。使用这种元件来处理静态图片和动画。注意,图形元件中的动画是受主时间轴控制的。同时,动作和声音在图形元件中不能正常工作。 (1)将所选的对象转换为图形元件 将所选的对象转换为图形元件的方法如下: 1)选中希望包含到元件中的一个或多个对象。 2)执行菜单中的“修改转换为元件”(快捷键F8)命令,在弹出“转换为元件”对话框中输入元件名称,然后单击“图
21、形”选项,如图2-31所示,接着单击“确定”按钮即可。,(2)创建新的图形元件 创建新的图形元件的方法如下: 1)执行菜单中的“插入新建元件”(快捷键Ctrl+F8)命令。 2)在弹出的“创建新元件”对话框中输入名称,然后单击“图形”选项。 3)单击“确定”按钮,即可进入图形元件的编辑模式。,2.5.3 编辑元件,编辑元件时,Flash 会更新文档中该元件的所有实例。Flash 提供了3种方式来编辑元件。 第1种:右键单击要编辑的对象,从弹出的快捷菜单中选择“在当前位置编辑”命令,即可在该元件和其他对象在一起的工作区中编辑它。此时其他对象以灰显方式出现,从而将它们和正在编辑的元件区别开来。正在
22、编辑的元件名称显示在工作区上方的编辑栏内,位于当前场景名称的右侧。 第2种:右键单击要编辑的对象,从弹出的快捷菜单中选择“在新窗口中编辑”命令,即可在一个单独的窗口中编辑元件。此时在单独的窗口中编辑元件可以同时看到该元件和主时间轴。正在编辑的元件名称会显示在工作区上方的编辑栏内。 第3种:双击工作区中的元件,进入它的元件编辑模式,此时正在编辑的元件名称会显示在舞台上方的编辑栏内,位于当前场景名称的右侧。 当用户编辑元件时,Flash 将更新文档中该元件的所有实例,以反映编辑结果。编辑元件时,可以使用任意绘画工具、导入介质或创建其他元件的实例。,1. 在当前位置编辑元件,在当前位置编辑元件的方法
23、如下: 1)执行以下操作之一: 在工作区中双击该元件的一个实例。 提示:一个元件中可以包含多个实例。 右键单击工作区中该元件的一个实例,从弹出菜单中选择“在当前位置编辑”命令。 在工作区中选择该元件的一个实例,执行菜单中的“编辑在当前位置编辑”命令。 2)根据需要编辑该元件。 3)如果要更改注册点,可拖动工作区中的元件。此时十字准线指示注册点的位置。 4)要退出“在当前位置编辑”模式并返回到场景编辑模式,可执行以下操作之一: 单击工作区上方编辑栏左侧的 按钮。 执行菜单中的“编辑编辑文档”命令。,2. 在新窗口中编辑元件,在新窗口中编辑元件的方法如下: 1)右键单击工作区中该元件的一个实例,然
24、后从弹出的快捷菜单中选择“在新窗口中编辑”命令。 2)根据需要编辑该元件。 3)如果要更改注册点,可拖动工作区中的元件。此时十字准线指示注册点的位置。 4)单击右上角的 按钮,来关闭新窗口,然后在主文档窗口内单击以返回到编辑主文档。,3. 在元件编辑模式下编辑元件,在元件编辑模式下编辑元件的方法如下: 1)执行以下操作之一来选择元件: 双击“库”面板中的元件图标。 右键单击工作区中该元件的一个实例,从弹出的快捷菜单中选择“编辑”命令。 在工作区中选中该元件的一个实例,然后执行菜单中的“编辑编辑元件”命令。 在“库”面板中选择该元件,然后从库选项菜单中选择“编辑”命令,或者右键单击“库”面板中的
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