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第5章动画制作技术

第5章 3ds max角色动画实例,蒙皮工具的使用,(1)启动3ds max,打开制作好的人物角色模型。,(2)在“Front”视口中将角色的位移、旋转的X/Y/Z轴坐标归零。,(3)点击系统面板 ,在弹出的卷展栏中点击“Biped”按钮,在“Front”视口拖拽鼠标,建立一个Biped骨骼,与模型

第5章动画制作技术Tag内容描述:

1、第5章 3ds max角色动画实例,蒙皮工具的使用,(1)启动3ds max,打开制作好的人物角色模型。,(2)在“Front”视口中将角色的位移、旋转的X/Y/Z轴坐标归零。,(3)点击系统面板 ,在弹出的卷展栏中点击“Biped”按钮,在“Front”视口拖拽鼠标,建立一个Biped骨骼,与模型等高。视口中出现一具两足人形骨骼。,(4)建立骨骼后,马上调整Biped骨骼的位置是不起作用的。需要修改骨骼,点选骨骼重心,在运动面板中“Biped Apps”卷展栏中点击“Figure Mode”命令,激活骨骼。,(5)新建立的骨骼与模型在位置和比例上存在一定的差异需要使用位。

2、多媒体应用系统技术,计算机科学与技术学院,第七章:动画素材制作与处理,动画基本知识,1,Flash动画,2,语音识别技术,3,2,7.1 动画基本知识,动画,3,7.1 动画基本知识,动画分类按空间形式 二维动画:帧的连续变化播放 三维动画。

3、第3章 图形的色彩,纯色填充 渐变填充 位图填充,本章主要内容:,赐坚札镊拨雕秆眼政寝袒亏吁彭波舷瞎舒粟俺撮硕卤厉深贡寸棚撑小零尹免积分FlashCS5动画制作基础第3章图形的色彩免积分FlashCS5动画制作基础第3章图形的色彩,3.1.1 创建颜色 3.1.2 填充纯色 3.1.3 实战范例线稿上色,3.1 纯色填充,在Flash中的图形由2部分构成,即笔触和填充,因此矢量图形的 颜色实际上包。

4、第5章 课件的编辑制作技术,本章将介绍课件制作中所需的各种多媒体素材的基本知识及其采集与处理方法,并对使用各种方法及工具进行课件制作进行讲解。,计算机辅助教学实用教程,51 文字媒体处理 计算机能够单独识别并处理的数字和文字可以统称为文本。文本是一种常规的媒体形式。 课件中出现的文字实际上有两种方式:图形方式及文本文件方式。以图形方式呈现的文字,其在计算机上的存储格式为图像文件,其编辑处理所使用的软件为图像处理软件。以文本文件方式呈现的文本,可使用文本编辑软件编辑,如Windows操作系统自带的“写字版”、“记。

5、第5章 课件的编辑制作技术,本章将介绍课件制作中所需的各种多媒体素材的基本知识及其采集与处理方法,并对使用各种方法及工具进行课件制作进行讲解。,51 文字媒体处理 计算机能够单独识别并处理的数字和文字可以统称为文本。 课件中出现的文字有两种方式:图形方式及文本文件方式。 以图形方式呈现的文字,其在计算机上的存储格式为图像文件,其编辑处理所使用的软件为图像处理软件。,以文本文件方式呈现的文本,可使用文本编辑软件编辑,如Windows操作系统自带的“写字版”、“记事,本”等,专业文字处理软件Word、WPS等。,51 文字媒体处。

6、8.1 骨骼动画,8.1.1 关于骨骼动画,8.1.2 创建骨骼动画,8.1.3 设置骨骼动画属性,8.1.4 制作形状骨骼动画,8.1.5 实战范例飞翔,在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。 与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时。

7、第5章 创建和编辑静态文本,文本的基本操作 使用滤镜,本章主要内容:,5.1 文本的基本操作,5.1.8 关于传统文本,5.1.7 嵌入字体,5.1.6 设置【容器和流】属性,5.1.5 设置段落样式,5.1.4 设置字符样式,5.1.3 设置文本类型和方向,5.1.2 文本的选择,5.1.1 创建TLF文本,5.1.9 实战范例健康知识,在Flash CS5中,其默认的文本引擎是TLF,使用工具箱中的文本工具】 可以创建2种类型的TLF文本,即点文本和区域文本。文本的容器的大小由其包含的文本所决定,而区域文本的容器大小包含的文本量无关。在Flash CS5中,默认创建的是点文。 1点文本 在工具箱。

8、第8章 骨骼动画和3D动画,骨骼动画 3D动画,本章主要内容:,8.1 骨骼动画,8.1.1 关于骨骼动画,8.1.2 创建骨骼动画,8.1.3 设置骨骼动画属性,8.1.4 制作形状骨骼动画,8.1.5 实战范例飞翔,在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。 与正向运动学不同,反向运动学。

9、第6章 动画制作软件 Flash MX,初识Flash 动画制作基础 简单动画制作 高级动画制作 作品的输出,一、初识Flash,用户界面 菜单栏 标准工具栏 控制工具栏 绘图工具栏 浮动面板 时间轴面板 属性面板 工作区,(图见下页),(图见下页),时间轴面板,属性面板 如文字工具的属性面板。,一、初识Flash,2. 绘图工具 箭头工具、精选工具和套索工具 直线工具和铅笔工具 钢笔工具 椭圆工具和矩形工具 笔刷工具 自由形变工具 渐变工具 墨水瓶工具和颜料桶工具 吸管工具 橡皮擦工具 视图移动工具 缩放工具,一、初识Flash, 箭头工具(Arrow Tool)、精选工。

10、第3章 动画制作基础知识,Flash动画制作基础与案例教学教程,浙江经济职业技术学院 信息与控制学院,教 学 要 求 与 内 容,应知目标,应会目标,了解动画的概念和原理 了解帧的概念和分类 了解图层的概念 了解时间轴的概念,掌握帧的基本操作 掌握时间轴和图层的基本操作 掌握三种类型的元件的制作方法 掌握影片剪辑元件的使用,3.1 帧,动画的形成原理是多张图片连续变换时,由于人眼的视觉停留现象,使人认为这些图片内容动起来了的感觉。Flash CS3.0也是根据这个原理产生动画效果的。在整个动画的制作过程中,帧是一个最基本的概念,贯穿于动画。

11、第十章 动 画 技 术,关键帧的概念和动画设置方法 轨迹视窗的使用方法 常用动画控制器的使用方法,本章我们将要接触到最让人激动的部分动画。通过本章学习应掌握以下内容:,第十章 动 画 技 术,动画在长期的发展过程中,基本原理未发生过很大的变化,不论是早期手绘动画还是现代的电脑动画,都是由若干张图片连续放映产生的。这样一部普通的动画片要绘制几十张图片,工作量相当的繁重,通常主动画师只绘制一些关键性图片,成为关键帧,关键帧之间的图片由其他动画助理人员来绘制。在三维电脑动画制作中,操作人员就是主动画师,电脑是动画助。

12、第5章 动画素材的编辑与制作 春 朝 捻 痕 诬 才 米 捎 育 绳 步 供 骑 狄 靳 涩 诀 哭 勘 擂 坡 辕 报 挚 爬 蕴 葫 奠 薄 沁 淑 豁 第 5 章 动 画 素 材 的 编 辑 与 制 作 第 5 章 动 画 素 材 的 编 辑 与 制 作 1第5章 动画素材的编辑与制作 内容提要 动画的基本原理 动画发展史 计算机动画的制作 计算机动画系统 网页动画 柞 闭 俘 点。

13、第10章 动 画 制 作,10.1 【案例34】“旋转移动的扇叶”动画,10.1.1 学习目标 “旋转移动的扇叶”动画播放后,画面出现一个扇叶一边围绕中心顺时针旋转,一边移动。动画播放后的两幅画面如图10-1-1所示。,图10-1-1 “旋转移动的扇叶”动画播放后的两幅画面,通过制作该案例,可以进一步了解制作动作动画的方法,了解动画的种类,进一步了解时间轴的结构特点,以及时间轴中各种帧的特点。 10.1.2 操作过程,10.1.3 相关知识,1动画的种类和动作动画的特点 (1)动画的种类:Flash动画分为帧帧动画和动作动画两大类,它们的特点如下。,帧帧动画。

14、Flash CS4动画制作基础,FLASH动画分类,按制作方法分五类,逐帧动画,形状补间动画,动画补间动画,引导层动画,遮罩动画,FLASH 8.0界面介绍,工 具 箱,时间轴,舞台,属性面板,浮动面板,工作界面,工作界面,菜单栏 时间轴 工具面板 舞台和工作区 浮动面板 属性面板,时间轴与帧,时间轴是以时间为基础的线性表,让使用者以时间的进行为基础,一步步地安排每个动作。在时间轴中可处理帧和关键帧,将它们按照对象在帧中出现的顺序进行排列。,几个重要概念,帧的操作,图层的操作,1、选中“左胳膊”图层,选择【编辑】【时间轴】【复制帧】,复制该图层中。

15、动画制作初步,第 4 章,4.1 什么是动画 4.1.1 动画的基本概念 4.1.2 传统动画 4.1.3 电脑动画 4.2 制作动画的条件 4.2.1 制作动画的设备 4.2.2 制作动画的软件 4.2.3 动画文件,4.3 FLASH动画 4.3.1 界面特点与绘制工具 4.3.2 动画的画法 4.3.3 制作帧动画 4.3.4 制作自动动画 4.3.5 为动画添加声音 4.3.6 保存动画,4.1,什么是动画, 动画由多幅画面组成,当画面快速、连续地播放时,由于人类眼睛 存在 “视觉滞留效应” 而产生动感。,最原始的动画,1831年,法国人约瑟夫 安东尼 普拉特奥 (Joseph Antoine Plateau) 在一个可以转动 的圆盘上。

16、第5章 动画制作技术(讲授4学时,实验4学时),5.1 动画的基本概念和原理 5.2 使用Flash制作动画,赛氓麓逆衬柏懈槛椅蝗拓涯鹃酒飘页逮郡悬苯讲酝文养茧婿埋娶惮肃耀幅第5章动画制作技术第5章动画制作技术,5.1.1 动画的分类 5.1.2 动画的技术参数 5.1.3 动画的生成方法 5.1.3 动画的制作环境 5.1.4 动画的文件格式,5.1 动画的基本概念和原理,捻庙踊歹漫痴嗣升杖宠晋。

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